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Los módems de acceso telefónico modernos suelen tener una velocidad de transferencia máxima teórica de 56 kbit/s (utilizando el protocolo V.90 o V.92), aunque en la mayoría de los casos, lo normal es 40-50 kbit/s. Factores como el ruido de la línea telefónica, así como la calidad del propio módem, juegan un papel importante a la hora de determinar las velocidades de conexión.
Algunas conexiones pueden ser de tan sólo 20 kbit/s en entornos extremadamente ruidosos, como en una habitación de hotel donde la línea telefónica se comparte con muchas extensiones, o en una zona rural, a muchos kilómetros de la central telefónica. Otros factores como los bucles largos, las bobinas de carga, la ganancia del par, las vallas eléctricas (normalmente en lugares rurales) y las portadoras de bucle digital también pueden ralentizar las conexiones a 20 kbit/s o menos.
-Alexis Madrigal, parafraseando a Glenn Fleishman
Las líneas telefónicas analógicas se conmutan digitalmente y se transportan dentro de una Señal Digital 0 una vez que llegan al equipo de la compañía telefónica. La Señal Digital 0 es de 64 kbit/s y reserva 8 kbit/s para la información de señalización; por lo tanto, una conexión de 56 kbit/s es la más alta que jamás será posible con las líneas telefónicas analógicas.
Las conexiones de marcación suelen tener una latencia de hasta 150 ms o incluso más, más alta que muchas formas de banda ancha, como el cable o la DSL, pero normalmente menos que las conexiones por satélite. Una latencia más larga puede dificultar, si no imposibilitar, las videoconferencias y los juegos en línea. Una cantidad cada vez mayor de contenido de Internet, como los medios de transmisión, no funcionará a velocidades de acceso telefónico.
Los videojuegos lanzados desde mediados de la década de 1990 hasta mediados de la década de 2000 que utilizaban el acceso a Internet, como EverQuest, Red Faction, Warcraft 3, Final Fantasy XI, Phantasy Star Online, Guild Wars, Unreal Tournament, Halo: Combat Evolved, Audition, Quake 3: Arena, Starsiege: Tribes y Ragnarok Online, etc., se acomodaban a una conexión telefónica de 56k con una transferencia de datos limitada entre los servidores del juego y el ordenador personal del usuario. Las primeras consolas que ofrecieron conexión a Internet, la Dreamcast y la PlayStation 2, admitían la conexión telefónica y la banda ancha. La GameCube podía utilizar conexiones telefónicas y de banda ancha, pero se utilizaba en muy pocos juegos y requería un adaptador aparte. La Xbox original requería exclusivamente una conexión de banda ancha. Muchos de los juegos de ordenador y vídeo lanzados desde mediados de la década de 2000 ni siquiera incluyen la opción de utilizar la conexión telefónica. Sin embargo, hay excepciones, como Vendetta Online, que todavía puede funcionar con un módem de acceso telefónico.
Uso de la compresión para superar los 56kEdit
Los estándares V.42, V.42bis y V.44 permiten a los módems aceptar datos sin comprimir a una velocidad superior a la de la línea. Estos algoritmos utilizan la compresión de datos para lograr un mayor rendimiento.
Por ejemplo, una conexión de 53,3 kbit/s con V.44 puede transmitir hasta 53,3 × 6 = 320 kbit/s si el flujo de datos ofrecido puede comprimirse tanto. Sin embargo, la relación de compresión varía considerablemente. Los archivos ZIP, las imágenes JPEG, el MP3, el vídeo, etc. ya están comprimidos. Un módem puede enviar archivos comprimidos a unos 50 kbit/s, archivos sin comprimir a 160 kbit/s y texto puro a 320 kbit/s, o cualquier tasa dentro de este rango.
Compresión por el ISPEdit
Cuando el Internet telefónico perdió popularidad a mediados de la década de 2000, algunos proveedores de servicios de Internet como TurboUSA, Netscape, CdotFree y NetZero comenzaron a utilizar la compresión de datos para aumentar la velocidad percibida. Como ejemplo, EarthLink anuncia «navegar por la Web hasta 7 veces más rápido» utilizando un programa de compresión en imágenes, texto/html y animaciones flash SWF antes de la transmisión a través de la línea telefónica.
La precompresión funciona de forma mucho más eficiente que la compresión sobre la marcha de los módems V.44. Normalmente, el texto del sitio web se compacta en un 5%, lo que aumenta el rendimiento efectivo hasta aproximadamente 1000 kbit/s, y las imágenes JPEG/GIF/PNG se comprimen con pérdidas hasta un 15-20%, lo que aumenta el rendimiento efectivo hasta 300 kbit/s.
El inconveniente de este enfoque es la pérdida de calidad, ya que los gráficos adquieren artefactos de compresión que adquieren un aspecto borroso o sin color. Sin embargo, la velocidad de transferencia mejora notablemente. Si lo desea, el usuario puede optar por ver las imágenes sin comprimir, pero con una velocidad de carga mucho más lenta. Dado que la música y el vídeo en streaming ya están comprimidos en la fuente, suelen pasar por el ISP sin alteraciones.
Lista de velocidades de conexión telefónica & soundsEdit
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Tenga en cuenta que los valores indicados son valores máximos, y que los valores reales pueden ser más lentos en determinadas condiciones (por ejemplo, líneas telefónicas ruidosas).
Conexión | Tasa de bits | ||||
---|---|---|---|---|---|
110 baudios (Bell 101) | 0.1 kbit/s | (110 bits por segundo) | |||
300 baudios (Bell 103 o V.21) | 0,3 kbit/s | 1200 baudios (Bell 212A o V.22) | 1,2 kbit/s | 2400 baudios (V.22bis) | 2,4 kbit/s | 2400 baudios (V.26bis) | 2,4 kbit/s | 4800 baudios (V.27ter) | 4,8 kbit/s | 9600 baudios (V.32) | 9,6 kbit/s |
14,4 kbit/s (V.32bis) | 14,4 kbit/s | 28,8 kbit/s (V.34) | 28,8 kbit/s | ||
33,6 kbit/s (V.34) | 33,6 kbit/s | 56k kbit/s (V.90) | 56,0 a 33,6 kbit/s | ||
56k kbit/s (V.92) | 56,0 a 48,0 kbit/s | ||||
Compresión por hardware (V.92/V.44) | 56,0 a 320,0 kbit/s | (variable) | |||
Compresión web del lado del servidor | 200.0 a 1000,0 kbit/s | (variable) |