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Les modems commutés modernes ont généralement une vitesse de transfert théorique maximale de 56 kbit/s (en utilisant le protocole V.90 ou V.92), bien que dans la plupart des cas, 40-50 kbit/s soit la norme. Des facteurs tels que le bruit de la ligne téléphonique ainsi que la qualité du modem lui-même jouent un rôle important dans la détermination des vitesses de connexion.
Certaines connexions peuvent atteindre 20 kbit/s dans des environnements extrêmement bruyants, comme dans une chambre d’hôtel où la ligne téléphonique est partagée avec de nombreux postes, ou dans une zone rurale, à plusieurs kilomètres du central téléphonique. D’autres facteurs tels que les longues boucles, les bobines de chargement, le gain de paire, les clôtures électriques (généralement dans les zones rurales) et les porteuses de boucle numérique peuvent également ralentir les connexions à 20 kbit/s ou moins.
-Alexis Madrigal, paraphrasant Glenn Fleishman
Les lignes téléphoniques analogiques sont commutées numériquement et transportées à l’intérieur d’un signal numérique 0 une fois qu’elles atteignent l’équipement de la compagnie de téléphone. Le signal numérique 0 est de 64 kbit/s et réserve 8 kbit/s aux informations de signalisation ; par conséquent, une connexion de 56 kbit/s est la plus élevée qui sera jamais possible avec des lignes téléphoniques analogiques.
Les connexions téléphoniques ont généralement une latence pouvant atteindre 150 ms, voire plus, plus élevée que de nombreuses formes de haut débit, comme le câble ou le DSL, mais généralement moins que les connexions par satellite. Une latence plus longue peut rendre les vidéoconférences et les jeux en ligne difficiles, voire impossibles. Une quantité croissante de contenu Internet, comme les médias en streaming, ne fonctionnera pas à des vitesses d’accès commuté.
Les jeux vidéo sortis du milieu des années 1990 au milieu des années 2000 qui utilisaient l’accès Internet, comme EverQuest, Red Faction, Warcraft 3, Final Fantasy XI, Phantasy Star Online, Guild Wars, Unreal Tournament, Halo : Combat Evolved, Audition, Quake 3 : Arena, Starsiege : Tribes et Ragnarok Online, etc, s’accommodaient d’une connexion commutée 56k avec un transfert de données limité entre les serveurs de jeu et l’ordinateur personnel de l’utilisateur. Les premières consoles à offrir une connectivité Internet, la Dreamcast et la PlayStation 2, prenaient en charge l’accès commuté ainsi que la large bande. La GameCube pouvait utiliser des connexions par ligne commutée et à large bande, mais cela était utilisé dans très peu de jeux et nécessitait un adaptateur séparé. La Xbox originale nécessitait exclusivement une connexion à large bande. De nombreux jeux informatiques et vidéo sortis depuis le milieu des années 2000 n’offrent même pas la possibilité d’utiliser une connexion commutée. Il existe toutefois des exceptions, comme Vendetta Online, qui peut encore fonctionner avec un modem commuté.
Utiliser la compression pour dépasser le 56kEdit
Les normes V.42, V.42bis et V.44 permettent aux modems d’accepter des données non compressées à un débit supérieur à celui de la ligne. Ces algorithmes utilisent la compression des données pour obtenir un débit plus élevé.
Par exemple, une connexion de 53,3 kbit/s avec V.44 peut transmettre jusqu’à 53,3 × 6 = 320 kbit/s si le flux de données offert peut être compressé à ce point. Toutefois, le taux de compression varie considérablement. Les archives ZIP, les images JPEG, les MP3, les vidéos, etc. sont déjà compressées. Un modem pourrait envoyer des fichiers compressés à environ 50 kbit/s, des fichiers non compressés à 160 kbit/s et du texte pur à 320 kbit/s, ou tout autre taux dans cette fourchette.
Compression par l’ISPEdit
Alors que l’Internet par téléphone perdait en popularité au milieu des années 2000, certains fournisseurs de services Internet tels que TurboUSA, Netscape, CdotFree et NetZero ont commencé à utiliser la compression des données pour augmenter la vitesse perçue. À titre d’exemple, EarthLink annonce » surfez sur le Web jusqu’à 7x plus vite » en utilisant un programme de compression sur les images, le texte/html et les animations flash SWF avant la transmission sur la ligne téléphonique.
La pré-compression fonctionne beaucoup plus efficacement que la compression à la volée des modems V.44. Typiquement, le texte du site web est compacté à 5%, augmentant ainsi le débit effectif à environ 1000 kbit/s, et les images JPEG/GIF/PNG sont compressées avec perte à 15-20%, augmentant le débit effectif jusqu’à 300 kbit/s.
L’inconvénient de cette approche est une perte de qualité, où les graphiques acquièrent des artefacts de compression prenant un aspect flou ou incolore. En revanche, la vitesse de transfert est considérablement améliorée. Si l’utilisateur le souhaite, il peut choisir d’afficher des images non compressées à la place, mais à une vitesse de chargement beaucoup plus lente. Comme la musique et la vidéo en streaming sont déjà compressées à la source, elles sont généralement transmises par le FAI sans être modifiées.
Liste des vitesses d’accès commuté & soundsEdit
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ZyXEL Omni 56K.
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V.90 – Momenta 56DSP.
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V.34 – Sindrome 21600.
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V.80 – Helicopter.wav.
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Notez que les valeurs indiquées sont des valeurs maximales, et que les valeurs réelles peuvent être plus lentes dans certaines conditions (par exemple, lignes téléphoniques bruyantes).
Connexion | Bitrate | ||||
---|---|---|---|---|---|
110 bauds (Bell 101) | 0.1 kbit/s | (110 bits par seconde) | |||
300 bauds (Bell 103 ou V.21.) | 0,3 kbit/s | ||||
1200 bauds (Bell 212A ou V.22) | 1,2 kbit/s | ||||
2400 bauds (V.22bis) | 2,4 kbit/s | ||||
2400 bauds (V.26bis) | 2,4 kbit/s | ||||
4800 bauds (V.27ter) | 4,8 kbit/s | ||||
9600 bauds (V.32) | 9,6 kbit/s | ||||
14,4 kbit/s (V.32bis) | 14,4 kbit/s | ||||
28,8 kbit/s (V.34) | 28,8 kbit/s | 33,6 kbit/s (V.34) | 33,6 kbit/s | ||
56k kbit/s (V.90) | 56,0 à 33,6 kbit/s | ||||
56k kbit/s (V.92) | 56,0 à 48,0 kbit/s | Compression matérielle (V.92/V.44) | 56,0 à 320,0 kbit/s | (variable) | Compression web côté serveur | 200.0 à 1000,0 kbit/s | (variable) |
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