Kahoot !

Le concept de jeu utilisé dans Kahoot ! est né d’une idée du professeur Alf Inge Wang du département d’informatique de l’université norvégienne des sciences et technologies en 2006, qui a donné lieu à de multiples prototypes développés et testés dans le cadre d’expériences menées en collaboration avec des étudiants de master. L’idée était de transformer la salle de classe, où l’enseignant jouait le rôle d’animateur de jeu télévisé et où les étudiants étaient des concurrents utilisant leurs propres appareils mobiles. Le prototype initial a été nommé Lecture Quiz. Lecture Quiz 1.0 a été développé en 2006, avant que les véritables smartphones ne soient disponibles (le premier iPhone est sorti le 29 juin 2007). Le serveur a été implémenté en Java et MySQL intégré à un serveur Web Apache, le client de l’enseignant a été implémenté comme une application Java en combinaison avec Open GL pour les graphiques, tandis que les clients des étudiants ont été implémentés sur Java 2 Micro Edition, ce qui a permis d’exécuter le client à la fois sur des téléphones mobiles et des ordinateurs portables. Les étudiants qui ont joué au jeu à l’aide de leur propre ordinateur portable ont pu utiliser le Wi-Fi disponible à l’université, tandis que ceux qui ont joué à l’aide de téléphones portables ont dû utiliser la 3G sur le réseau cellulaire. Ce dernier était un inconvénient, car les étudiants devaient payer de leur poche pour jouer au Lecture Quiz, les fournisseurs de télécommunications de l’époque facturant le mégaoctet transféré. La première expérience avec le jeu-questionnaire interactif a été menée dans une classe de vingt étudiants à l’Université norvégienne des sciences et de la technologie, où l’accent a été mis sur la convivialité et l’utilité. Les résultats de l’expérience ont montré que Lecture Quiz était relativement facile à utiliser, qu’il contribuait à améliorer l’apprentissage, qu’il était divertissant et qu’il augmentait la motivation à assister à davantage de cours. De 2006 à 2011, quatre versions de Lecture Quiz ont été développées, où les principaux changements étaient liés à l’amélioration de la convivialité, à la facilitation de la création de quiz et à l’utilisation de technologies plus récentes pour la mise en œuvre.

Lecture Quiz 2.0 a été le premier prototype où les clients enseignants et étudiants disposaient d’interfaces web. Une expérience testant le prototype 2.0 a montré que la convivialité avait été améliorée à la fois pour l’enseignant et les clients étudiants, et que le concept augmentait la motivation, l’engagement, la concentration et l’apprentissage perçu des étudiants. La dernière version de Lecture Quiz était la version 3.0, avec une interface utilisateur considérablement améliorée, mise en œuvre à l’aide de HTML 5 et CSS3, des avatars et de multiples modes de jeu/équipe. Lecture Quiz 3.0 a été testé en interne à l’université ainsi qu’en externe dans diverses écoles, comme à Skaun Ungdomsskole où les étudiants se sont réjouis d’avoir un test en sciences sociales.

Depuis le lancement de Kahoot ! en 2013, la communauté des chercheurs a mené de nombreuses expériences liées aux effets de l’utilisation de la plateforme d’apprentissage par le jeu en classe. Une quasi-expérience menée à l’Université norvégienne des sciences et de la technologie, à laquelle 252 étudiants ont participé, a étudié l’effet d’usure de Kahoot ! en comparant la perception du système par les étudiants après avoir joué une fois vs. avoir joué fréquemment pendant cinq mois. Les résultats n’ont pas montré de réduction statistiquement significative de l’engagement, de la motivation, de la concentration ou de l’apprentissage perçu par les étudiants au fil du temps, mais un changement significatif de la dynamique de classe (moins de communication entre les joueurs après cinq mois). La conclusion est que Kahoot ! parvient à stimuler l’engagement, la motivation, la concentration et l’apprentissage des élèves après une utilisation répétée pendant cinq mois. Le facteur central pour maintenir l’attention des élèves après une utilisation répétée importante s’est avéré être la nature compétitive de Kahoot!

Il existe également des recherches qui étudient la performance de Kahoot ! par rapport à d’autres outils et plateformes. Dans une quasi-expérience avec 384 étudiants de l’Université norvégienne des sciences et de la technologie, Kahoot ! a été comparé à l’utilisation d’un quiz papier et d’un simple système de sondage appelé Clicker. Les résultats montrent une amélioration statistiquement significative de la motivation, de l’engagement, du plaisir et de la concentration pour l’approche gamifiée (Kahoot !) par rapport aux deux autres. Cependant, les résultats ne montrent pas de différences significatives dans les résultats d’apprentissage.

Une autre quasi-expérience à l’Université norvégienne des sciences et de la technologie, à laquelle 593 étudiants ont participé, a étudié comment l’utilisation de points et d’audio dans Kahoot ! affecte la concentration, l’engagement, le plaisir, l’apprentissage, la motivation et la dynamique de classe. Les résultats révèlent qu’il existe des différences significatives entre l’utilisation de l’audio et des points dans les domaines de la concentration, de l’engagement, du plaisir et de la motivation. Le pire résultat a été obtenu dans le cas où l’audio et les points étaient désactivés. Le résultat le plus surprenant a été la façon dont la dynamique de la classe a été affectée positivement par l’utilisation de l’audio.

Selon les recherches de deux étudiants de l’Université norvégienne des sciences et de la technologie, la latence du réseau lors de l’accès au site Web influence grandement la qualité de l’expérience de la plate-forme, dans des études longitudinales et transversales, avec une taille d’échantillon N=21. Il a été constaté qu’environ 70 % de la taille de l’échantillon considèrent que Kahoot ! a des résultats positifs sur tous les niveaux de délai, tandis qu’un nombre variable d’étudiants (entre 10 et 20 %) déclarent que la plateforme prend trop de temps, formant une relation directe avec la durée du délai.

Une revue de la littérature contenant 93 études sur l’effet de l’utilisation de Kahoot ! pour l’apprentissage a été publiée dans la revue Computers & Education in 2020. Il s’agit de la première revue de littérature qui examine la plupart des études publiées (expériences, études de cas, enquêtes, etc.) sur la façon dont l’utilisation de Kahoot ! affecte l’apprentissage en classe. ) sur l’impact de l’utilisation de Kahoot ! sur l’apprentissage en classe. L’analyse se concentre sur les performances d’apprentissage, la dynamique de classe, les attitudes et les perceptions des élèves et des enseignants, et l’anxiété des élèves. La principale conclusion est que Kahoot ! a un effet positif sur la performance d’apprentissage, la dynamique de classe, les attitudes et l’anxiété, et que les principaux défis sont les problèmes techniques, les questions et les réponses, le stress lié au temps, la peur de perdre et la difficulté à rattraper le retard. Les études incluses dans cette revue utilisent un mélange de méthodes quantitatives et qualitatives qui révèlent entre autres que Kahoot ! a une amélioration statistiquement significative des performances d’apprentissage par rapport à l’enseignement traditionnel et à d’autres outils, une amélioration statistiquement significative de la perception des cours par les étudiants et les enseignants, une amélioration statistiquement significative de la dynamique de classe, et que Kahoot ! peut réduire l’anxiété des étudiants par rapport à l’enseignement traditionnel et à d’autres outils.

En 2016, la qualité pédagogique de Kahoot ! a été évaluée et certifiée par Education Alliance Finland (anciennement Kokoa Standard). La certification de qualité est basée sur une évaluation qualitative de la conception du produit. L’évaluation est réalisée par des professionnels de l’enseignement spécialisés dans les évaluations de la qualité des solutions d’apprentissage. La méthode d’évaluation est développée par Education Alliance Finland en collaboration avec Lauri Hietajärvi et Erika Maksniemi, chercheurs de l’Université d’Helsinki. L’évaluation suggère que la valeur éducative de Kahoot ! est la plus élevée lorsque les élèves créent des quiz sur des sujets pertinents, car parallèlement à la création de quiz, les élèves doivent faire preuve de créativité et mettre en pratique les compétences du 21e siècle.

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