C’était une année difficile pour les esports. Les valorisations fulgurantes ont plafonné, les investisseurs se sont refroidis et les entreprises se démènent pour rebooter.
Les jeux vidéo pourraient faire fureur pendant la pandémie, mais les équipes professionnelles de jeux vidéo ne le sont pas.
Il y a un an, les entreprises d’esports – qui jouent des versions compétitives de jeux comme Fortnite et Call of Duty, parfois devant des foules de 40 000 personnes ou plus – se gargarisaient de trésors de guerre ; de tours de financement sursouscrits ; d’investisseurs célèbres comme Drake, Stephen Curry et Jennifer Lopez ; et d’un avenir qui verrait les équipes de jeux éclipser les équipes de la NFL en valeur monétaire.
Cette bravade a été apprivoisée. La valeur moyenne des dix premières équipes plafonne à 240 millions de dollars en 2020, après une hausse de 54 % en 2019, selon notre classement annuel exclusif des entreprises d’esports les plus précieuses. Les revenus de l’ensemble du secteur, qui devaient bondir de 16 % pour atteindre 1,1 milliard de dollars en 2020, ont plutôt chuté de 150 millions de dollars après que la pandémie a annulé la plupart des événements en direct, selon le groupe de recherche du secteur Newzoo. L’absence de tournois remplis de stades a eu des répercussions sur les ventes de produits dérivés, ainsi que sur les droits médiatiques et les parrainages abandonnés.
« Nous commençons à voir les valorisations devenir plus conformes aux réalités », déclare Bobby Sharma, conseiller en investissement pour la société de conseil en esports Electronic Sports Group, basée à New York.
La flambée des valeurs conduit les premiers investisseurs – y compris de nombreux capital-risqueurs qui, selon Pitchbook, ont versé 4,8 milliards de dollars dans les sports électroniques au cours des cinq dernières années – à mettre la pression sur les entreprises pour qu’elles gagnent de l’argent. Cherchant à élargir leur attrait, les entreprises d’esports se transforment maintenant en entreprises de divertissement plus larges.
« Le champ de bataille moderne dans le jeu est pour les plus grands talents des médias sociaux et de YouTube », dit John Robinson, COO de 100 Thieves, une tenue de jeu basée à Los Angeles qui possède des équipes de franchise en compétition dans League of Legends et Call of Duty.
Mais ce pivot a un coût, car les investisseurs ont déchiqueté les multiples qu’ils sont prêts à payer pour des équipes compétitives tout en valorisant les entreprises plus récentes à un niveau encore plus bas.
En tête de liste : TSM (anciennement Team SoloMid), basée à Los Angeles, avec une valeur de 410 millions de dollars. La société a ajouté à son équipe League of Legends, sept fois championne d’Amérique du Nord, en acquérant Blitz l’année dernière. L’application financée par la publicité, qui compte 10 millions d’utilisateurs mensuels actifs et propose des analyses de jeu et des sessions d’entraînement, représente désormais la moitié des 45 millions de dollars de revenus de la société. En deuxième position de la liste de cette année, on trouve Cloud 9, une autre entreprise basée à Los Angeles, qui est évaluée à 350 millions de dollars, soit une baisse de 13 % par rapport à 2019.
Valorisée à 190 millions de dollars, 100 Thieves fait un bond à la cinquième place de notre liste, alors qu’elle était n°10 en 2019. L’entreprise, fondée par l’ancien champion de Call of Duty Matthew « Nadeshot » Haag, 28 ans, prévoit de réaliser 16 millions de dollars de revenus cette année, soit un bond de 60%. La plupart des revenus de l’entreprise ont eu lieu en dehors du jeu compétitif.
En janvier, la société a ouvert un centre d’entraînement et un studio de production de 15 000 pieds carrés, et en octobre, elle a signé avec l’agence de talent CAA pour l’aider à distribuer son contenu sur des plateformes grand public comme Netflix et Amazon. En outre, 100 Thieves trempe ses orteils dans les sports traditionnels ; en novembre, elle a signé avec les stars de YouTube 2Hype, qui ont amassé un suivi de 18 millions d’abonnés grâce à leurs vidéos de défi sur le thème du basket.
C’est une page empruntée au livre de jeu de FaZe Clan. L’entreprise basée à Los Angeles génère 80 % de ses 40 millions de dollars de revenus en se concentrant sur la création de vidéos autour de la culture du jeu et de ses stars. Le clan FaZe comprend Nickmercs, l’un des joueurs les plus populaires sur Twitch et le mieux payé du secteur, avec 6 millions de dollars l’année dernière. FaZe compte désormais plus de 230 millions de followers sur toutes ses plateformes sociales connexes et vaut 305 millions de dollars pour se classer au 4e rang.
« Ce que vous avez vu l’année dernière, c’est que d’autres sociétés d’esports sont en train de rattraper ce qui a été notre philosophie depuis le premier jour, à savoir explorer les limites extérieures de ce que le jeu peut être », déclare le PDG de FaZe Clan, Lee Trink.
Mais les perdants ont été plus nombreux que les gagnants cette année. Parmi les plus durement touchés, Immortals Gaming Club, un autre groupe basé à Los Angeles, qui est tombé de la liste en raison d’une concentration singulière sur le jeu compétitif. En deux ans, IGC a versé 58 millions de dollars pour des équipes basées dans la ville qui participent à chacune des trois grandes ligues de franchise : la Call of Duty League (CDL), la League of Legends Championship Series (LCS) et l’Overwatch League (OWL). Les annulations d’événements en direct ont frappé les revenus de 23%, et la société a commencé à se décharger des équipes.
Le mois dernier, elle a vendu sa franchise CDL à 100 Thieves et sa marque OpTic Gaming, d’une valeur de 10 millions de dollars selon les estimations de Forbes, à son créateur d’origine – Hector » HECZ » Rodriguez, désormais co-PDG de NRG Esports – pour l’utiliser pour la franchise CDL de cette société basée à Chicago. Immortals serait maintenant en train de vendre sa franchise OWL. Avec des revenus qui devraient tomber à 8,5 millions de dollars cette année, la valeur de l’équipe est inférieure à la moitié des 260 millions de dollars estimés par Forbes en 2019.
« De nombreuses entreprises d’esports ont levé des capitaux en se basant sur des attentes gonflées de la façon dont le marché va se rassembler, en particulier aux États-Unis », explique Jens Hilgers, associé général fondateur de l’investisseur esports Bitkraft Ventures et copropriétaire de G2 Esports, qui se classe au 7e rang de la liste avec 175 millions de dollars, en hausse de 6 %. « Maintenant, certaines de ces entreprises doivent rattraper ces attentes ».
« Si votre objectif est juste d’être les Dallas Cowboys, c’est cool, mais c’est très loin. »
C’est une remise en question à l’échelle de l’industrie qui, selon Sharma, le conseiller en investissement esports, va rogner les faibles, donner du pouvoir aux forts et ouvrir « des opportunités et une hausse très significatives. »
Le revenu a plafonné chez NRG, basé à Los Angeles, après que ses équipes CDL et OWL aient dû annuler les événements en personne avec billets et les mettre en scène en ligne gratuitement. Une partie de l’écart a été comblée par son activité de contenu en ligne à marge plus élevée, notamment les streams sponsorisés sur Twitch et les vidéos sur YouTube. Le mois dernier, l’entreprise a ouvert le Castle, un studio de production et un funhouse, version gamers d’une maison de fraternité, pour produire du contenu numérique qui peut être vendu à des sponsors. La valeur de NRG est estimée à 155 millions de dollars cette année, en hausse de 3 %.
« Si votre objectif est juste d’être les Dallas Cowboys et de n’opérer que dans le jeu compétitif, c’est cool, mais c’est un long chemin », dit Andy Miller, PDG de NRG et copropriétaire des Sacramento Kings de la NBA. « Il n’y aura pas une seule chose dans le jeu qui vous fera gagner de l’argent ».
MÉTHODOLOGIE
Pour établir ce classement, Forbes s’est entretenu avec deux douzaines d’organisations d’esports, d’investisseurs, de conseillers d’investisseurs et d’analystes. Les chiffres du chiffre d’affaires dans notre tableau représentent une estimation pour 2020 et sont séparés entre les jeux compétitifs et les activités connexes, sur la base des informations fournies par les entreprises. Des multiples différents sont utilisés pour chacune d’elles. Les classements précédents s’appuyaient sur les levées de capitaux et les ventes d’actifs, qui ont été limitées en 2020 ; la seule transaction majeure a été la vente de la franchise CDL d’IGC à 100 Thieves au prix coûtant.
Enthusiast Gaming est classé pour la première fois. En août, la société a acquis Omnia Media et a étendu sa portée à un total de 300 millions de joueurs mensuels, ce qui en fait la plus grande plateforme médiatique de jeux en Amérique du Nord. La société a déclaré qu’elle devrait réaliser 95 millions de dollars de revenus cette année, dont 61 millions de dollars de revenus de parts publicitaires qu’elle est contractuellement tenue de verser à ses créateurs de contenu. Les revenus de l’esport ne représentent que 6 % des revenus. Pour tenir compte des fluctuations du marché, nous avons utilisé une valeur d’entreprise moyenne entre le 1er septembre et le 1er décembre et évaluons la société à 180 millions de dollars, ce qui la place au 7e rang de la liste. D’après les calculs de Forbes, si l’on exclut les revenus de la publicité versée aux talents (chiffre exclu des estimations de revenus des autres entreprises de la liste), la valeur d’Enthusiast Gaming est égale à 5,5 fois les revenus. Toutes les autres entreprises du classement sont des sociétés privées.