Pour un étranger, Second Life peut ressembler à une version plus minable de World of Warcraft. Il s’agit d’un vaste espace numérique auquel de nombreuses personnes peuvent se connecter avec leurs avatars virtuels, sauf qu’au lieu de vivre des aventures sauvages, de tuer des dragons et de collectionner des épées épiques, on dirait juste un groupe de personnes qui traînent dans des bars, des bureaux, des galeries – des endroits normaux. C’est une évaluation juste de Second Life, mais ce qui le rend spécial et durable n’est pas aussi apparent.
Oui, Second Life, qui a été lancé pour la première fois en 2003, semble incroyablement daté. Treize ans, c’est un éon dans le domaine de la technologie. Il y a des jeux massivement multijoueurs qui ont l’air plus jolis, des réseaux sociaux plus importants qui sont mieux intégrés à nos routines quotidiennes, et des jeux vidéo bien plus amusants à jouer. Alors pourquoi est-ce que ça traîne encore ?
La réponse courte est qu’il n’y a rien d’autre de tout à fait semblable. Second Life n’a jamais été une seule de ces choses. C’était une combinaison unique de tout ce qui précède – plus quelques trucs sexuels bizarres – qu’aucune autre entreprise n’a réussi à supplanter. Même le développeur de Second Life, Linden Lab, hésite à lui faire concurrence.
Une différence cruciale entre Second Life et les MMO comme World of Warcraft est que ces derniers sont pour la plupart des mondes fixes. De temps en temps, le développeur Blizzard introduit un nouveau continent ou reconfigure un lieu existant, mais tous les joueurs sont des invités dans le monde créé par Blizzard. Second Life, en revanche, permet aux utilisateurs de créer non seulement leurs propres avatars, mais aussi de façonner et de créer le monde dans lequel ils se trouvent, en important leurs propres actifs 3D et en modifiant le monde avec le Linden Scripting Language.
Si vous laissez les utilisateurs faire ce qu’ils veulent, ils feront beaucoup de trucs sexuels.
Cela signifie que les utilisateurs de Second Life peuvent construire n’importe quoi, des laboratoires virtuels de génétique aux donjons sexuels dépravés, en passant par les quartiers généraux de campagne de Donald Trump et Bernie Sanders.
C’est probablement la raison pour laquelle vous savez que Second Life existe même, et vous en avez probablement entendu parler pour la première fois vers 2007 : C’est à ce moment-là que Second Life a commencé à s’infiltrer dans la culture pop au sens large.
Il a été présenté dans la version américaine de The Office, qui se moquait du fait qu’il s’agissait d’un monde virtuel où l’on pouvait travailler dans une entreprise de papier, et dans Les Experts : New York, qui s’est entichée de l’idée qu’un monde virtuel pouvait avoir des dessous miteux.
J’étais en école d’art à l’époque, et mes professeurs, qui avaient auparavant rejeté les jeux vidéo, ont commencé à parler de Second Life comme d’une nouvelle frontière pour les expositions, les installations et les performances. Des universités comme le MIT et Stanford ont commencé à construire des espaces virtuels dans Second Life, en supposant qu’à l’avenir, ils pourraient accueillir des conférences et des cours virtuels.
Les utilisateurs de Second Life peuvent également vendre des créations comme celles-ci à d’autres, si bien que certains restent dans les parages simplement parce que c’est une bonne affaire.
« L’année dernière, les utilisateurs ont racheté 60 millions de dollars (USD) de leurs entreprises Second Life, et le PIB du monde virtuel est d’environ 500 millions de dollars, ce qui correspond à la taille de certains petits pays », m’a dit Ebbe Altberg, PDG de Linden Lab, dans un courriel.
Il a ajouté que si beaucoup ont essayé, aucun concurrent n’a réussi à offrir ce type de liberté dans un monde virtuel.
« Outre les défis techniques, une autre entreprise majeure est le travail de conformité juridique et réglementaire nécessaire pour soutenir une économie mondiale d’utilisateur à utilisateur à partir de laquelle les utilisateurs du monde entier peuvent racheter de l’argent réel, sans fraude ni blanchiment d’argent », a déclaré Altberg. « En outre, il y a des défis à relever pour donner aux utilisateurs une grande liberté de création sur une plateforme ouverte comme la nôtre. De nombreux concurrents potentiels ont essayé des approches beaucoup plus restrictives, mais en fin de compte aucun n’a trouvé le même succès que Second Life. »
En 2006, CNET a tenté de raconter une histoire sur Second Life dans Second Life. Il a interviewé Anshe Chung, le magnat de l’immobilier de Second Life, dans le monde virtuel, mais l’événement a été interrompu par un défilé soudain de godemichés flottants et souples. Tels sont les dangers d’un monde virtuel où les habitants ont ce niveau de contrôle.
Si vous laissez les utilisateurs faire ce qu’ils veulent, ils feront beaucoup de trucs sexuels. Des trucs sexuels sales et pervers pour faire flotter n’importe quel bateau. Wagner James Au, qui dirige New World Notes, un blog sur Second Life, et qui a littéralement écrit le livre à ce sujet, m’a dit que le sexe est une partie énorme de Second Life.
« Il ne fait aucun doute que la variété des sites pornographiques virtuels dans Second Life sont une forte attraction pour de nombreux utilisateurs réguliers, en particulier parce que beaucoup de ces sites présentent des kinks sexuels extrêmes et des fétiches qui ne sont pas facilement disponibles en ligne ailleurs », m’a dit Au par courriel. « En fait, la moitié des lieux les plus populaires de Second Life sont classés adultes, et la plupart d’entre eux annoncent ce qu’ils proposent dans le nom même du lieu : Désirs enchaînés, Yiff Spot (c’est-à-dire sexe avec fourrure), Bukkake Bliss island, etc. En même temps, beaucoup de ces lieux pour adultes sont aussi des communautés avec des habitués qui apprennent à se connaître et partagent d’autres intérêts que le sexe pervers, donc je dirais que l’aspect communauté en ligne est tout autant, sinon plus, un attrait. (Si ce n’était pas le cas, ils iraient simplement regarder du porno non interactif ailleurs.) »
« Nous voyons des expériences et des comportements de RV qui reflètent ce que les utilisateurs de Second Life font depuis des années. »
Contre-intuitivement, l’apogée de Second Life dans l’esprit du temps n’a pas été son apogée en termes de nombre d’utilisateurs. Les universités, les sociétés de médias et les marques ont abandonné Second Life aussi soudainement qu’elles ont sauté dans le train en marche, mais le noyau de la communauté a continué de croître jusqu’en 2013, lorsque Linden Lab a signalé que plus d’un million d’utilisateurs se sont connectés à Second Life en un mois.
Altberg m’a dit qu’aujourd’hui, environ 900 000 utilisateurs se connectent à Second Life chaque mois. Au a dit que ce chiffre pourrait être un peu trompeur, expliquant que le monde virtuel voit environ 600 000 utilisateurs actifs mensuels, et environ 300 000 premiers visiteurs qui l’essaient une fois et ne reviennent jamais.
Ces deux chiffres sont énormes par rapport à World of Warcraft, qui, même en déclin, voit encore 5.
« C’est tout le contenu généré par les utilisateurs, donc il génère un flux constant de captures d’écran/vidéos/etc, posté à travers les médias sociaux, il est gratuit donc il attire toujours des vagues constantes de visiteurs frais, et dernièrement, c’est un point de référence (ou un récit édifiant) pour la nouvelle vague de plateformes VR », m’a dit Au dans un courriel. « Je pense que cela vaut la peine d’écrire et de réfléchir à ce sujet, car malgré son manque de croissance globale, c’est un microcosme fascinant pour la culture d’Internet et du monde réel. Et en tant que plateforme de contenu généré par les utilisateurs, il produit encore régulièrement du contenu vraiment engageant et cool, comme un artiste de la vie réelle bénéficiant d’une subvention gouvernementale pour produire de l’art sur Second Life, ou un couple de mecs jouant de la guitare métal en direct pour un public Second Life de différentes régions du Japon. »
Second Life est toujours une chose parce que, malgré son âge et les blagues faciles, il possède un marché entier qu’il a inventé lui-même. Un concurrent, peut-être doté de meilleurs graphismes et de l’image publique lisse d’une entreprise technologique moderne, devrait directement braconner Second Life. Mais comme ces utilisateurs ont déjà tellement investi dans la plateforme – des entreprises entières dans certains cas – ils ont peu d’intérêt à partir.
Linden Lab travaille actuellement sur un autre monde virtuel compatible avec la RV, dont le nom de code est Project Sansar, bien qu’il soit prudent de le qualifier de « concurrent » de Second Life.
« Nous voyons cette plateforme fonctionner en parallèle avec Second Life, plutôt que de le remplacer », a déclaré Altberg. « Le projet Sansar permet un nouveau niveau de qualité, d’accessibilité et d’évolutivité pour les utilisateurs et leurs créations virtuelles, et il est conçu pour atteindre un public plus large et plus vaste ». Bien que de nombreux utilisateurs de Second Life puissent également être des utilisateurs de Sansar, nous pensons que les membres de ces communautés Second Life florissantes maintiendront leurs relations et leurs créations pour les années à venir. »
Il est même difficile pour Linden Lab de supplanter Second Life, car il a fait tellement de choses correctement la première fois. Alors que certains sont surpris de découvrir que Second Life existe toujours, Linden Lab aime penser que Second Life est un excellent exemple de la façon dont les humains interagissent dans les environnements virtuels.
« Alors que le marché de la RV continue de croître, que de nouvelles expériences sont introduites et que de nouveaux matériels sont commercialisés, nous voyons de nombreuses expériences et comportements qui reflètent ce que les utilisateurs de Second Life font depuis des années », a déclaré Altberg.
En définitive, le plus surprenant à propos de Second Life n’est pas qu’il existe encore, mais que 13 ans après sa création, il est toujours en avance sur son temps.
Pourquoi est-ce encore une chose est une chronique qui explore les technologies anachroniques et apparemment dépassées qui nous entourent. De nouvelles chroniques paraissent chaque vendredi.