Règles de shuffleboard de table | Règles officielles de la Fédération de shuffleboard

Ces règles de shuffleboard de table sont les règles de shuffleboard officielles établies par les organes directeurs pour le jeu de tournoi de shuffleboard professionnel. Développées par The Shuffleboard Federation et le Player Policy Board, vous pouvez également télécharger une liste concise de ces règles officielles de shuffleboard pour vous y référer facilement.
Introduction
Le jeu en ligue et en tournoi doit être amusant. D’après notre expérience, lorsque des disputes surviennent pendant la compétition, c’est généralement parce qu’un ou plusieurs des participants ne connaissent pas les règles.
Une compréhension approfondie des règles par tous les participants permettra à chacun de passer un bon moment, sans se soucier des détails techniques. Nous espérons qu’il ne sera pas nécessaire de pénaliser qui que ce soit pour une violation des règles. Si toutefois cela se produit, la pénalité est une évaluation de point(s) négatif(s), ce qui signifie que les points de pénalité seront soustraits du score du contrevenant.
Ces règles du tournoi peuvent ne pas couvrir toutes les situations qui peuvent se produire pendant le jeu du tournoi. Toute règle spéciale ou exception à ces règles ou tout changement dans le format ou les marques de points de l’événement sera fait à la seule discrétion du directeur du tournoi et/ou des officiels du tournoi.
Les pénalités prévues dans les règles seront négatives en ce sens que les points seront soustraits du score du contrevenant. Exception : Les pénalités prévues par la règle 3.2 pour retard seront plutôt ajoutées au score de l’autre joueur ou de l’équipe.
L’exigence d’esprit sportif et les pénalités pour harcèlement verbal ou physique seront strictement appliquées. En plus de la pénalité de 2 points pour le harcèlement verbal, le harcèlement physique peut entraîner la perte du match et la disqualification immédiate du tournoi.
Procédure d’application des règles prévoyant un avertissement puis une pénalité d’un point (règles 2.8, 9.1, 10.2, 10.5, 10.6 et 10.8 ) :
1. Avisez votre adversaire de l’infraction et du fait que vous lui donnez son avertissement.2. Rapportez le fait de l’avertissement à un officiel.3. Si l’infraction est répétée, informez l’adversaire qu’il a reçu une pénalité négative d’un point.4.Si votre adversaire n’accepte pas la pénalité, signalez le fait à un officiel et demandez une décision.

Code d’éthique
Je jouerai le jeu avec un esprit de bon esprit sportif.
Je me conduirai de manière honorable pendant et après un match.

Je n’enfreindrai jamais sciemment une règle, mais si je le fais, je divulguerai la violation.
Je ne prendrai aucune mesure qui pourrait être interprétée comme une tentative d’intimider ou de rabaisser mes adversaires, mes coéquipiers ou le directeur du tournoi et les officiels.
J’interpréterai les règles de manière impartiale, en gardant toujours à l’esprit que le but des règles est de s’assurer que le jeu se déroule de manière ordonnée et équitable. Si je suis trouvé en violation du code d’éthique ou des règles du jeu, j’accepterai humblement toute pénalité que le ou les directeurs de tournoi, à tous les niveaux de shuffleboard, jugeront appropriée.
Nous tenons à remercier l’Association de shuffleboard Evergreen (ESA), dont les dirigeants, les administrateurs et les membres qui ont contribué à la formation du code d’éthique.
1.0SPORTSMANSHIP 1.1Tous les joueurs doivent se serrer la main avant chaque match et doivent faire preuve d’un bon esprit sportif. Un bon esprit sportif est attendu et requis de la part de tous les joueurs et des spectateurs. Aucun manque de respect envers les autres joueurs ne sera toléré. Le directeur du tournoi se réserve le droit de pénaliser un comportement irrespectueux de la manière qu’il juge appropriée, y compris la perte de points ou la disqualification.
1.2Aucun harcèlement physique ou verbal ne sera autorisé : a.Contact physique ou harcèlement : aucun avertissement, disqualification immédiate. b.Harcèlement verbal : pas d’avertissement, pénalité de deux points, une infraction subséquente peut entraîner la perte du jeu et la disqualification du tournoi.
1.3Tous les concurrents feront preuve de respect envers les joueurs sur le tableau à côté d’eux.
1.4Les spectateurs ne doivent pas harceler ou interférer avec les joueurs qui jouent un événement. Si un participant à un événement n’est pas en mesure de résoudre les problèmes d’interférence des spectateurs, il doit demander l’aide d’un officiel du tournoi ou du directeur du tournoi pour résoudre le problème. Pénalité : 1 avertissement et retrait du contrevenant en cas de récidive.
1.5Toutes les décisions des officiels sont définitives. Tout joueur qui fait une scène concernant la ou les décisions d’un officiel du tournoi ou qui abuse verbalement des officiels du tournoi et/ou du directeur du tournoi sera sujet à une disqualification.
1.6Chaque joueur doit considérer comme sa responsabilité de signaler toute violation de ces règles à un officiel du tournoi.
2.0BOARDS, POIDS, AJUSTEMENTS & ENTRETIEN

2.1C’est l’objectif du directeur du tournoi d’avoir les meilleures conditions de jeu possibles. En tant que tel, les planches seront ajustées si nécessaire tout au long du tournoi.
2.2Les officiels du tournoi pulvériseront du silicone sur les planches avant le début de chaque événement prévu. La pulvérisation de silicone sur les planches pendant un événement est à la discrétion du directeur du tournoi.
2.3La manipulation ou l’altération des poids, de la cire ou des planches, entraîne une disqualification automatique. (Note : L’altération ou les ajustements des planches ne peuvent être effectués que par ou à la demande des ajusteurs de planches de tournoi désignés ou des directeurs de tournoi. Le non-respect de cette règle sera considéré comme une  » altération  » des planches.)
2.4Un joueur peut cirer légèrement les taches sèches jusqu’à la ligne de faute proche (en utilisant les récipients fournis par le tournoi) uniquement sur l’extrémité de la planche sur laquelle le joueur tire, uniquement lorsque c’est le tir du joueur, et uniquement avant la fin de ce cadre. Toute autre opération de fartage pendant un match sera effectuée par et à la discrétion des directeurs du tournoi ou de leurs officiels désignés. Si un joueur pense que le fartage n’est pas conforme aux normes du tournoi et que son jeu sera affecté par la poudre supplémentaire, il peut demander une décision à un officiel du tournoi. L’officiel déterminera les mesures à prendre.
2.5Un joueur ne peut pas toucher, ou faire en sorte que la poudre soit retirée de la surface de jeu, ou ajouter une quelconque substance sur la surface de jeu. Pénalité : un avertissement, un point pour chaque infraction supplémentaire.
2.6Les gagnants doivent essuyer le tableau après la fin de leur match. Les participants au match suivant sont chargés de cirer l’échiquier pour leur match, ce qui peut être fait par toute partie mutuellement acceptable. Sinon, ils peuvent demander qu’un officiel du tournoi cire le(s) tableau(x) pour eux.
2.7Si le poids de l’objet a de la cire sur le côté qui peut entraîner un coup « mou » ou « en bouillie », un joueur peut demander à un officiel d’essuyer et de re-pointer le poids avant de tirer dessus.
2.8Le poids officiel du tournoi (palet) doit mesurer 2,3125 pouces de large, et 0,75 pouce de hauteur, sans le capuchon. Les deux mesures peuvent avoir une marge d’erreur de 0,05 pouce. Le point extérieur le plus large doit être centré à 0,375 pouce du sommet sans le couvercle. La masse totale d’un poids (défini comme la combinaison d’une entité unique, d’un bouchon et d’un poids) doit peser au minimum 310 grammes et avoir une masse maximale de 355 grammes (la masse doit être comprise dans une marge d’erreur de +/- 1,0 gramme). Les joueurs peuvent utiliser leurs propres poids, mais tous les poids utilisés doivent avoir des bouchons rouges ou bleus.

Les joueurs sont autorisés à modifier la masse globale d’un poids (combinaison de bouchon et de poids) en ajoutant ou en retirant de la masse à l’intérieur d’un bouchon. Toute masse ajoutée au capuchon, doit être ajoutée au fond du capuchon et être autonome et sécurisée à l’intérieur du capuchon afin de ne pas lui permettre de se déplacer dans le capuchon ou d’être modifiée pendant le jeu marqué. De plus, il est permis de changer de masse, de casquette ou de poids entre les parties ou après les poids d’entraînement au tir, à condition que le joueur conserve sa couleur désignée pour la partie et que cela soit fait avant que le joueur ne tire son premier coup d’une partie marquée ou après qu’une partie marquée soit terminée. À moins que la casquette ou le poids d’un joueur ne soit considérablement endommagé au cours d’un match, les joueurs ne sont pas autorisés à changer ou à modifier l’un ou l’autre pendant le jeu marqué de leur match. L’utilisation d’aimants à l’intérieur des poids ou de poids magnétisés est strictement interdite.
Tous les poids doivent être en bon état, sans rouille, finition ébréchée ou usure inhabituelle de manière à endommager la surface de jeu ou les poids d’un adversaire. Tous les poids seront soumis à l’inspection des officiels du tournoi à tout moment et pourront être disqualifiés à la discrétion du directeur du tournoi. La pénalité pour l’altération ou l’utilisation de poids de masse incorrects doit être déterminée par le directeur du tournoi.
3.0ROLL CALL & SPONSORHIPS
3.1L’appel des joueurs sera effectué pendant l’heure de début de la vente des sponsors telle qu’affichée dans le prospectus du tournoi et/ou le programme du tournoi (que ce soit le jour même de l’événement avec le jeu immédiatement après ou tenu à une heure précise le jour avant le début effectif de l’événement, etc.) Afin d’accélérer le déroulement du tournoi, tous les joueurs doivent être présents dans le bâtiment pour la vente des sponsors. Les joueurs qui ne sont pas présents à l’heure du début de la vente de sponsors n’auront pas de sponsors et ne feront pas partie de la vente de sponsors, sauf indication contraire dans le prospectus du tournoi et/ou le programme de l’événement. Tout joueur non présent peut être écarté de cet événement.
3.2Si un joueur ou une équipe est en retard, un adversaire doit se présenter à un officiel. L’officiel doit annoncer que le joueur ou l’équipe en retard est sur le chronomètre. Le joueur ou l’équipe en retard dispose d’un délai de grâce de 5 minutes, qui commence à l’heure affichée du match, après quoi un point par minute est attribué au joueur ou à l’équipe qui est présent. Les poids d’entraînement commenceront immédiatement et devront être terminés pendant la période de grâce. Tout(e) joueur(se) ayant accumulé des points de pénalité pour arrivée tardive perdra également son temps de pesée d’entraînement, même s’il(elle) se présente à temps pour éviter un forfait total pour ce match.

4.0 SUBSTITUTIONS DE NON-SHOW
4.1Dans les événements de type « Draw » ou « Draft », si un joueur est déterminé comme un « no-show » (ex, après le délai de grâce de 5 minutes décrit dans la règle 3.2 ci-dessus), le directeur du tournoi (à la demande du joueur de l’équipe et à la discrétion du directeur du tournoi) peut remplacer un joueur disponible dont le classement est le plus proche possible de celui du ou des joueurs absents. Dans les événements « Draft », il est de la responsabilité du « capitaine d’équipe » de rassembler et de partager les informations de contact de tous les membres de l’équipe en cas de « no show » afin qu’un membre de l’équipe puisse tenter de contacter le(s) membre(s) de l’équipe « no show ». Dans les épreuves de type « Draw », les membres de l’équipe doivent échanger leurs coordonnées.
4.2Dans les épreuves de type « Bring », il est de la seule responsabilité de chaque membre de l’équipe de s’assurer que le reste de son équipe est présent et aucun remplaçant ne sera autorisé. En cas d’extrême urgence (maladie grave, accident, décès, etc.), dans n’importe quel type d’événement, des exceptions aux règles de substitution  » no-show  » seront considérées et/ou faites à la seule discrétion du directeur du tournoi.
5.0SCORING
5.1Toutes les parties seront jouées à 15 points, sauf indication contraire dans le dépliant du tournoi ou le format publié et/ou spécifié par les directeurs du tournoi avant ou pendant le tournoi.
5.2La règle de la ligne de faute courte sera en vigueur. Un poids qui ne franchit pas la ligne de faute courte n’est pas un poids légal et doit être retiré de la surface de jeu immédiatement.
5.3Les joueurs/équipes sont responsables de marquer leurs points à la fin de chaque frame. Les points doivent être marqués avant le premier poids du cadre suivant. Pénalité : Les points gagnés qui n’ont pas été marqués seront perdus.
5.4Tous les points positifs de handicap doivent être marqués avant le début du match et seront perdus s’ils ne sont pas marqués à la fin du deuxième cadre.
5.5Un joueur ou une équipe incapable de marquer ses points dus dans les directives ci-dessus (ex, défaillance mécanique d’une unité de pointage électronique), doit informer un officiel ou le directeur du tournoi avant la fin du cadre suivant que les points ont été gagnés (mais non marqués), sinon il peut perdre les points gagnés.
5.6Les poids ne doivent pas être retirés à la fin d’un cadre avant que les deux parties n’aient vu et convenu du pointage à marquer.
6.0HAMMER
6.1Toutes les parties se déroulent au switch-hammer. S’il n’y a pas de score dans un cadre (qu’il y ait ou non d’autres poids sur le plateau), le marteau doit changer.

6.2Les joueurs doivent tirer à pile ou face pour le choix du marteau ou de la couleur avant le début du jeu. Dans les compétitions, avec un format deux sur trois, la personne qui gagne le pile ou face a le choix d’avoir le marteau dans la première ou la deuxième partie du match. Le perdant obtient le marteau dans l’autre partie. Dans tous les matchs, le joueur/équipe sans marteau a le choix de la couleur dans ce match. Si une troisième partie est nécessaire, les joueurs se renvoient la balle. Le joueur/équipe avec le marteau tire ses poids d’entraînement en premier.
6.3Un joueur peut jouer à n’importe quelle extrémité, quel que soit l’endroit où il s’est entraîné. Le jeu commencera à l’extrémité désignée.
6.4Si un joueur qui a le marteau tire en premier (hors tour), il perd le marteau et doit compléter le cadre dans la même rotation. Cette règle ne peut pas être utilisée pour changer intentionnellement le marteau. Le joueur qui n’a pas tiré hors tour peut choisir de garder le marteau ou de recommencer le cadre dans la rotation correcte, et doit le faire avant de tirer.
6.5Il est de la responsabilité de chaque joueur(s)/équipe(s) de s’assurer que ses quatre poids sont placés dans une position visible dans l’auge à l’extrémité du plateau où il/elle jouera avant que le premier poids de tout cadre soit lancé. Si des problèmes (par exemple, un jeu hors séquence) surviennent parce qu’un ou plusieurs joueurs n’ont pas respecté cette règle, le joueur ou l’équipe qui possède le poids manquant sera considéré comme fautif et le directeur du tournoi ou le ou les officiels du tournoi pourront exiger que le cadre soit relancé dans l’ordre de jeu correct ou exiger toute autre résolution applicable. Notifier un directeur de tournoi ou un officiel du tournoi pour la résolution.
7.0Pratique de l’événement et du tableau, attributions du tableau
7.1Chaque joueur des épreuves de simple aura quatre (4) poids d’entraînement de chaque extrémité ; chaque joueur des épreuves de double aura quatre (4) poids d’entraînement de leur extrémité respective. Le joueur/équipe avec le marteau doit tirer ses poids d’entraînement en premier.
7.2La disponibilité du tableau pour s’entraîner doit être vérifiée auprès de l’officiel du tableau. Un joueur peut s’entraîner sur n’importe quelle planche disponible avant le début de son épreuve si ses assignations de planche n’ont pas encore été affichées.
7.3Si les assignations de planche ont été affichées, les joueurs ne doivent pas s’entraîner sur la planche qu’ils doivent jouer. Une fois qu’un événement commence, les joueurs participant à cet événement ne doivent pas lancer de poids d’entraînement ou participer à des matchs de défi ou des robins extérieurs jusqu’à ce que l’officiel du bracket ait informé le joueur que son jeu officiel d’événement de tournoi est absolument terminé pour ce jour. Pénalité : Défaite de la première partie de votre prochain match.

7.4Aucun joueur ou équipe ne peut jouer des parties ou des matchs consécutifs sur le même plateau.
7.5Un joueur est autorisé à utiliser ses propres poids, qui doivent avoir des bouchons rouges et bleus (ou rouges et verts). Un joueur peut permettre à un adversaire d’utiliser ses poids, mais n’est pas tenu de le faire. Un joueur est autorisé à changer ses poids (pas de couleur) pendant les poids d’entraînement et avant que le premier cadre n’ait commencé.
7.6Les poids du tournoi sont soumis à une inspection et peuvent être disqualifiés si un ou plusieurs poids ne répondent pas aux spécifications du tournoi. Voir la section 2.8 pour plus d’informations
7.7Changer de poids après le début d’un match entraîne une disqualification automatique.
8.0APPEL OFFICIEL DE POIDS(S)
8.1Les appels officiels de poids à des fins de pointage ne doivent pas être effectués avant la fin du cadre. Les appels pour déterminer si les poids ont franchi la ligne de faute courte ou sont autrement des poids légaux peuvent être faits à tout moment.
8.2Tout poids en question sera appelé par un groupe d’au moins trois personnes, ou un minimum de cinq personnes dans une situation déterminant le jeu. Contactez l’un des officiels désignés du tournoi ou les directeurs du tournoi lorsqu’un appel de poids est nécessaire.
8.3Si un officiel devait heurter un ou des poids lors de l’appel d’un poids qui entraînerait l’impossibilité d’une détermination, le directeur du tournoi peut exiger que les poids soient replacés à leur position initiale et demander que le dernier tir de poids soit réexécuté et/ou peut exiger que le cadre entier soit rejoué (selon les circonstances).
9.0JOUE LENT et TEMPS mort
9.1Plus de 30 secondes entre les coups, ou plus de cinq minutes entre les jeux une fois que le match a commencé, constitue un jeu lent. Pénalité : Un avertissement, une pénalité d’un point par infraction par la suite.
9.2L’une ou l’autre équipe ne pourra discuter d’un temps mort qu’après qu’une des équipes d’un match ait atteint 10 points. Cette discussion doit avoir lieu au milieu de la planche afin de ne pas gêner les adversaires ou les joueurs des autres planches. Un maximum de trois temps morts d’une minute chacun (par équipe) est le maximum autorisé par partie (après que le critère du score de 10 points a été atteint), mais pas plus d’un temps mort par cadre.
9.3Un joueur peut se rendre à l’extrémité opposée du plateau pour examiner la position des poids, ou, alternativement, demander l’avis de son partenaire sur la valeur ou la position d’un poids sans se rendre à l’extrémité opposée du plateau, mais il ne doit pas prendre une pause  » temps mort  » pour une discussion entre partenaires à l’extrémité opposée du plateau (Référence : Section 9.2,Voir la position d’un poids à l’extrémité opposée d’un plateau ne constitue pas un « temps mort » et doit être exercé dans les 30 secondes (Référence : Section 9.1).

10.0Règles/GUIDELINES DU JEU « EN COURS »
10.1Si un joueur tire sur un poids et que le poids tombe de l’extrémité ou du côté du plateau avant que son tir ne touche le poids ou ne s’arrête complètement, que le poids ait été ou non en mouvement/en rotation, le poids tombé sera replacé dans sa position initiale et le joueur qui tire perd son tir.
10.2Un joueur ne doit pas tirer sur un poids qui est en mouvement vers l’avant (pas seulement en rotation). Pénalité : Un avertissement, pénalité d’un point par la suite.
10.3Un joueur ne doit pas heurter ou impacter le berceau pendant qu’il tire ou autrement pour déplacer intentionnellement le poids de son adversaire ou pour faire tomber le poids de son adversaire du plateau. Pénalité : Le poids tombé/déplacé doit être remplacé et le joueur fautif perd son tir.
10.4Un joueur ne doit pas heurter ou impacter le berceau à tout moment pendant le cadre. Pénalité : Un avertissement, une pénalité d’un point par la suite.
10.5Les critères suivants doivent être respectés pour qu’un tir soit un lancer légal : Les deux pieds doivent être derrière la ligne d’engagement et au moins un pied doit être sur le sol lorsque le coup est délivré. Le poids doit être relâché avant la ligne de faute proche. Pénalité : Perte de ce tir et les poids qui ont été contactés/déplacés doivent être remplacés.
10.6 Le tir sur une planche claire n’est pas autorisé. Pénalité : Un avertissement, infraction à un point de pénalité par la suite.
10.7Un joueur doit se tenir derrière son adversaire, et hors de vue, si possible, pendant que l’adversaire tire. Il n’est pas permis de se rendre à l’autre bout de la table avant que le cadre ne soit terminé Pénalité : Un avertissement, une infraction avec pénalité d’un point par la suite.
10.8Les joueurs resteront à leur extrémité de la table jusqu’à ce que le dernier poids (marteau) de ce cadre ait été libéré.
10.9L’entraînement ou le conseil d’un joueur dans une épreuve de simple par quiconque n’est pas autorisé. Seul le partenaire d’un joueur peut fournir un coaching ou des conseils dans une épreuve de double. Pour les règles concernant le coaching dans les épreuves par équipe, veuillez vous référer aux règles concernant le jeu par équipe à la page 11. Pénalité : Un avertissement, un point de pénalité par infraction suivante. Les spectateurs qui enfreignent les règles de coaching seront retirés de l’aire de jeu. Veuillez vous référer à la règle 1.4.
10.10Un joueur ne doit pas tenir un ou des poids dans sa main pendant que son adversaire est en train de tirer.

10.11Les tirs à double relâchement ne sont pas autorisés.
10.12Un joueur ne doit pas tenir des boissons, des cigarettes, des téléphones portables ou tout objet étranger dans ses mains ou sa bouche pendant qu’il est en train de tirer. Éteindre les téléphones cellulaires et les téléavertisseurs pendant le jeu.
11.0Les poids en porte-à-faux
11.1Tout poids en porte-à-faux à l’extrémité de la planche (et non sur le côté) et qui risque de tomber de la planche ( » 4-Hanger « ) peut être sécurisé (ce qui signifie reculer davantage le cintre dans la zone 3 avec moins de porte-à-faux, c’est-à-dire avoir le  » 4-Hanger  » stabilisé) par toute personne mutuellement convenue par les deux parties. S’il n’y a pas d’accord mutuel, un officiel du tournoi peut être appelé à faire un poids sûr. Le joueur/équipe adverse peut choisir de faire sécuriser le poids. Un poids rendu sûr ne peut pas être dépassé ; par conséquent, un ‘4’ est rendu sûr avec l’intention que l’adversaire frappe le poids.
11.2La responsabilité et la décision de faire rendre le ‘4 poids’ sûr (stabilisé) incombe à l’adversaire qui doit tirer dessus. Le poids peut être rendu sûr par toute partie mutuellement acceptable, ou par un officiel du tournoi. Un poids ne peut pas être rendu ou appelé sûr sans le déplacer physiquement. Si un poids qui a été rendu sûr tombe par la suite pour une raison autre que le fait d’être frappé par un poids livré légalement, le ‘4’ sera remis sur la surface de jeu aussi près que possible de sa position initiale et rendu sûr et l’adversaire ne pourra pas tirer son poids à nouveau.
11.3Si un poids a été rendu sûr, tout poids de la couleur opposée qui le dépasse par la suite ne comptera pas. Si un poids n’a pas été mis en sécurité, il peut être out-lagué. Si un poids ‘4-Hanger’ qui n’a pas été sécurisé tombe de l’extrémité du plateau pendant ou après le lâcher du joueur adverse sans être contacté par un poids, il sera remis aussi près que possible de son emplacement initial et le joueur adverse ne pourra pas tirer son poids/shot par-dessus.
11.4Tout poids surplombant le bord « rail » de la planche (versus « 4-Hanger » à l’extrémité de la planche) ne peut être sécurisé et à tout moment est « mort » s’il tombe avant que le prochain poids de l’adversaire cesse son mouvement. Après que le poids de l’adversaire ait cessé de bouger, un poids suspendu « rail » est légal et doit être remplacé s’il tombe du plateau sans être touché par un autre poids. Si un poids accroché à un rail tombe du plateau pour une raison autre que celle d’être légalement frappé par un autre poids, comme des vibrations causées par un coup sur la table, un coup de pied sur le sol, etc, il sera replacé aussi près que possible de sa position initiale et sera considéré comme un poids légal.

12.0 ÉPREUVES PAR ÉQUIPE – RESPONSABILITÉS DES CAPITAINES
12.1Après que les planches aient été assignées pour chaque session d’une épreuve par équipe (4 personnes ou 6 personnes) et avant que le premier poids soit lancé, il est de la responsabilité des capitaines d’équipe de s’assurer que les feuilles d’équipe sont remplies correctement et que les bonnes équipes jouent sur les bonnes planches. Pénalité : Tout jeu ou session joué hors séquence ou avec un alignement de joueurs incorrect sur n’importe quelle session après que les capitaines aient conjointement convenu de la feuille de session des deux parties peut constituer un forfait pour tout jeu joué dans une séquence, une session et un alignement de joueurs autres que ceux convenus.
Règles pour les équipes de quatre personnes
1.Tous les matchs sont deux sur trois.
2.Les matchs se jouent sur deux planches.
3.Avant chaque match, les capitaines écrivent les noms de leurs joueurs de l’équipe « A » et de l’équipe « B » sur leur feuille de score.
4.Les équipes « A » s’affrontent sur la planche numérotée inférieure et les équipes « B » s’affrontent sur la planche numérotée supérieure.
5.Les capitaines retournent le marteau ou la couleur sur la planche numérotée inférieure. L’équipe sans le marteau sur le tableau inférieur a le marteau sur le tableau supérieur avec les mêmes poids de couleur.
6.Si une équipe gagne les deux parties, le match est terminé.
7.Si chaque équipe gagne une partie, une troisième partie sera jouée. Chaque équipe doit choisir un joueur de l’équipe « A » et un joueur de son équipe « B ». Un tirage à pile ou face aura alors lieu : Face – tableau bas, Pile – tableau haut. Pile ou face pour le marteau.
8.Seuls le capitaine de l’équipe et un partenaire des joueurs peuvent entraîner.
Règles pour les équipes de six personnes
1.Les partenaires sont pré-assignés pendant toute la durée de l’événement.
2.Tous les matchs sont de cinq sur neuf.
3.Les matchs sont joués sur trois planches.
4.Les capitaines doivent tirer à pile ou face pour l’équipe locale et l’équipe extérieure. L’équipe locale a le marteau dans les parties impaires du match (1, 3, 5, 7, 9) et l’équipe à l’extérieur a le marteau dans les parties paires.
5.L’équipe à l’extérieur a le choix de la couleur et gardera cette couleur tout au long du match.
6.Seuls le capitaine de l’équipe et un partenaire des joueurs peuvent entraîner.
7.Pour chaque match, le capitaine désigne un co-capitaine.
8.Le capitaine et le co-capitaine doivent jouer aux extrémités opposées de la table et ne peuvent entraîner que les joueurs de leur extrémité respective.

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