Valve n’est pas votre ami, et Steam n’est pas sain pour le jeu

Les opinions exprimées dans cet article sont celles de l’auteur et ne représentent pas nécessairement les opinions de, et ne doivent pas être attribuées à, Polygon en tant qu’organisation. En savoir plus sur la façon dont Polygon rédige les articles d’opinion.

La volonté d’être à la pointe de la technologie alimente la communauté des joueurs sur PC. Nous ne voulons rien de plus que de faire fonctionner nos rigs ridiculement puissants sur des pilotes bêta à peine stables, avec nos CPU overclockés à des vitesses qui ne sont ni conseillées ni garanties comme étant sûres pour nos systèmes.

C’est un bon match pour l’approche ship-first-iterate-later des grandes entreprises de la Silicon Valley qui veulent se développer à tout prix et se moquent de ce qu’il faut faire.

Mais des entreprises comme Uber, Lyft, Airbnb, Fiverr et les autres commencent à sentir le risque de cet avantage. Le monde se rend enfin compte qu’une « plateforme de mise en relation et de services » sans intervention, privilégiant le profit et évitant les impôts, alimentée par la main-d’œuvre bon marché de personnes qui ne sont pas techniquement des employés et n’ont aucun droit, n’est pas exactement une bonne idée. En fait, c’est peut-être une très mauvaise idée. Que cela signifie que les régulateurs gouvernementaux se ressaisissent enfin, que les syndicats gagnent des procès ou que les citoyens votent pour eux, ces entreprises commencent à ressentir les inconvénients d’aller vite et de casser les choses.

Si vous demandiez au joueur de PC moyen, il jurerait haut et fort qu’il est hors de question qu’il donne son argent à une telle société. Non seulement ils seraient pris de court avant d’aider une telle entreprise à prendre le pouvoir, mais ils pourraient même rejoindre la résistance pour les arrêter.

Et pourtant, ce genre d’opération est exactement ce que la communauté des joueurs PC soutient, promeut et défend depuis 2004, lorsque Valve nous a plus ou moins forcés à installer Steam en le livrant avec Half-Life 2.

Derrière le sourire

Valve n’a pas toujours semblé être le genre de société qui considérait ses clients comme des chiffres insignifiants dans une machine à profits colossale. Comment pourrait-elle l’être, avec sa vision féroce et innovante de la distribution numérique, son écurie de titres first-party influents et son PDG accessible et sympathique aux mèmes ? « Nous nous sommes dit : « Vous pouvez envoyer un courriel drôle à Gabe Newell et il répondra peut-être par une blague ! Quel bon gars. Valve est bon. »

Peut-être que le bon gars Valve a existé, à un moment donné. Mais sous le sourire vitreux du Bon Gars Valve se cache aujourd’hui une bête tout à fait plus froide et corporative, un loueur de manuels qui profite à la fois de pratiques hostiles et d’un quasi-monopole bizarrement soutenu par les clients sur les ventes de jeux PC.

Steam avait l’air très différent en 2004

Il semble de plus en plus improbable que le Bon Gars Valve ait jamais existé. Le Bon Gars Valve est une habile conception marketing, une machine fonctionnant à une échelle massive et qui ne peut le faire que parce qu’elle est alimentée par la seule chose que Valve en viendra plus tard à exploiter par-dessus tout : le travail gratuit d’utilisateurs adorateurs et la bonne volonté des consommateurs qui se sentent souvent à la fois non gagnés et sans fond.

Valve contrôle une tranche sans précédent de l’industrie du jeu sur PC, et il ne fait aucun doute que le pouvoir derrière le trône est, et a toujours été, nous. Le bon gars Valve a travaillé dur pour nous faire croire que l’installation volontaire d’un logiciel de surveillance et de contrôle sur nos ordinateurs était un acte moralement bienveillant, peut-être même vertueux – et nous l’avons avalé hameçon, ligne et plomb.

Tout cela a commencé lorsque Valve a publié un moyen facile de maintenir Counter-Strike à jour. Et puis Valve a compris qu’il pouvait faire en sorte que beaucoup de gens utilisent le logiciel en le rendant obligatoire dans Half-Life 2. Voici ce qu’écrivait ExtremeTech en 2004 :

Dans une première inhabituelle pour les jeux PC, Half-Life 2 nécessitera une forme d’accès à Internet lors de son installation, a confirmé aujourd’hui Doug Lombardi, de Valve Software.

« Toutes les versions nécessitent une connexion Internet lors de l’installation » pour prouver la légitimité de la copie d’un joueur, a déclaré Lombardi. « Ceci est à des fins d’authentification/anti-piratage. Une fois cette opération terminée, le propriétaire de la version au détail ou de la version Steam peut jouer à Half-Life 2 en solo en mode hors ligne. »

Nous étions si jeunes à l’époque.

Souvenez-vous que même la version au détail de Half-Life 2 nécessitait l’installation de Steam, ce qui signifie que tout magasin qui vendait des logiciels pour PC vous vendait son malheur avec chaque copie du jeu.

Toute personne qui n’était pas immédiatement convaincue que cela en valait la peine n’a eu besoin que de quelques minutes avec Half-Life 2 pour voir l’erreur de ses moyens, atteignant le pistolet à gravité pour lancer une toilette dans le visage d’un soldat Combine, laissant le CLUF non lu et non touché mais néanmoins convenu. Des titres novateurs comme Team Fortress 2 et Left 4 Dead ont cimenté la décision, nous rassurant sur le fait que notre relation déséquilibrée avec Valve avait plus d’avantages que d’inconvénients. C’était pratique. Cela fonctionnait. Nous n’avions pas besoin d’y réfléchir.

Valve a acheté notre fidélité avec des sauvegardes dans le nuage et des affirmations sur le piratage en tant que problème de service client. Steam a beaucoup donné dans les premiers jours, même lorsqu’il posait les rails pour beaucoup de décisions douteuses à l’avenir. Nous n’avons également rien voulu d’autre une fois que nous étions à l’aise avec Steam, ce qui est un gros problème pour quiconque ne veut pas donner à Valve un tiers de chaque vente.

Get ’em while they are young

Le quasi-monopole de Steam a toujours été heureusement soutenu par les joueurs et même la presse.

EA a lancé son client Origin en 2011, et a exigé que nous l’installions si nous voulions jouer à Battlefield 3. Notre syndrome de Stockholm collectif pour Steam s’est déclenché en masse, et nous avons fait pleuvoir le feu de l’enfer sur cette « société cupide » pour sa témérité.

« Il semble que la seule caractéristique rédemptrice d’Origin soit tous les trucs gratuits qu’ils donnent », peut-on lire dans un message de forum datant d’il y a deux ans. « Obtenir le DLC de Titanfall gratuitement était génial et pareil pour certains vieux jeux PC classiques comme Wing Commander. Mais quand on prend du recul et qu’on regarde la situation, ça n’a pas de sens. Ils donnent des jeux, remboursent ceux qui sont cassés, et essaient de gérer tout cela par le biais d’un service de jeux numériques mal conçu. Cela n’a de sens que si l’on se souvient qu’EA est une entreprise avide qui ne veut que plus d’argent et plus de pouvoir, qu’elle semble convoiter de manière presque aveugle. »

On a presque l’impression, à la lecture des écrits de 2011, que tout le monde devrait simplement se rouler et accepter Steam. Ne pas vouloir donner à une autre entreprise une grande partie de vos revenus afin d’utiliser leur boutique est caractérisé comme vouloir « plus d’argent et plus de pouvoir. »

« Les développeurs se sont parfois plaints de l’hégémonie de Valve dans la distribution numérique et ont souhaité des alternatives sérieusement compétitives », écrit Geek.com. « Il semble qu’EA prenne cette possibilité très au sérieux avec Origin, mais ce ne sera pas exactement à l’avantage des joueurs si, dans trois ans, tous les PC de jeu font tourner des magasins de Valve, EA, Blizzard et Ubisoft à tout moment, juste pour que les joueurs puissent accéder à leurs achats. »

Valve avait toutes vos informations et suivait vos données, mais ce serait une erreur que d’autres entreprises le fassent. Valve prend 30 % de chaque vente sur Steam, mais quiconque veut conserver ses propres revenus est considéré comme « cupide ». »

Regardez le visage du diable
Origine

Avec le recul, il est étrange de penser à la rapidité avec laquelle même les plus farouches détracteurs de Steam se sont accommodés de l’idée de conserver le logiciel de Valve sur leur ordinateur. Huit courtes années après avoir ressenti de l’inquiétude face à une installation forcée de DRM, nous n’avions soudainement rien d’autre qu’un mépris vil pour une autre, comme si être forcé d’utiliser un canal particulier de contrôle de surveillance monopolistique était la chose la plus naturelle du monde, mais que l’existence d’un second était intenable.

Steam est bon, et Origin est mauvais. Steam est géré par le bon gars Valve, et Origin est l’incarnation diabolique d’EA, la société maléfique qui ne se soucie pas de vous. Nous savons que ces choses sont vraies… n’est-ce pas ?

Pas de vente, pas de propriété, pas de remboursement

Nous avons tous fini par découvrir que notre relation étroite, personnelle et entièrement fictive avec Valve ne nous donnait droit à aucune sorte de remboursement sur nos achats.

Mais il a fallu une bonne partie de la décennie pour qu’un nombre suffisant de personnes commencent à remarquer que la politique de remboursement de Steam n’était pas tant une « politique » que les mots « mange de la merde et crève » imprimés dans une énorme police de taille 72 et commencent à soulever l’enfer à ce sujet. Nous avions l’habitude d’acheter nos jeux PC en magasin, et nous avions un recours s’ils ne fonctionnaient pas. Nous pouvions aller parler à quelqu’un. Steam n’a jamais offert ce luxe, et ce n’est toujours pas le cas.

L’histoire d’horreur occasionnelle de non-remboursement a été rejetée comme l’exception, pas la règle. Cela n’a pas causé près d’assez de dommages à la marque dorée Good Guy Valve, et un incroyable 11 ans s’est écoulé avant que suffisamment de gens soient possédés d’une fureur indignée pour réellement se plaindre aux autorités.

Les joueurs ont commencé à noter que ce que faisait Valve était sauvagement illégal, soulignant très précisément que, selon la loi de l’Union européenne, les consommateurs avaient droit à un remboursement sur tous les achats – même pour quelque chose d’aussi simple que de changer d’avis.

N’étant jamais du genre à reculer devant une petite chose comme  » enfreindre la loi « , le bon gars Valve a rapidement trouvé une solution : un tout nouveau CLUF fait sur mesure pour les bons joueurs de l’Union européenne, qui reconnaît spécifiquement qu’ils ont un droit légal au remboursement… et qui les oblige ensuite immédiatement à y renoncer s’ils veulent acheter le jeu.

Dix-huit mois de drame se sont déroulés devant la Cour fédérale australienne de 2014 à 2016, le géant du logiciel de Washington usant de tous les stratagèmes pour bloquer le procès en cours, inévitablement accablant, qui lui est intenté.

Valve, acculé dans un coin et sifflant comme un chat qui ne veut pas aller chez le vétérinaire, a sorti le grand jeu pour éviter de fournir les informations financières requises – au point qu’un juge Edelman apparemment furieux et exaspéré a reproché à Valve d’être « excessif » et a émis la version juridique la plus poliment formulée de « allez au diable » que quelqu’un ait jamais commise sur papier.

« Si les informations financières privées de Valve sont rendues publiques, Valve soumet que cela pourrait rendre les négociations avec des partenaires commerciaux potentiels plus difficiles », a tenté de faire valoir la société. L’implication est que, si quelqu’un découvrait à quel point Steam était devenu incroyablement lucratif, il pourrait négocier plus durement. Le juge n’était pas d’accord.

« Même sans examiner les détails des bénéfices nets de Valve, il est très difficile de voir comment toute divulgation que Valve est une entreprise très rentable sera une grande surprise pour tout fraudeur, développeur de jeux tiers, partenaire commercial potentiel, troll de brevets ou fournisseur », a écrit le juge Edelman. « Il y a des questions liées à la rentabilité qui sont déjà des informations publiques, qui ont été discutées sans aucune suggestion de confidentialité lors de l’audience sur la responsabilité. Ces questions comprennent le fait que Valve a environ 2,2 millions de comptes d’abonnés en Australie et qu’il opère dans de nombreux pays dans le monde entier. »

Sans surprise, la défense de Good Guy Valve – qu’ils « n’opèrent pas une entreprise en Australie », ils ne font que vendre des choses aux Australiens et prendre leur argent en retour – n’a pas non plus tenu devant le tribunal. Dans une décision historique qui a créé un précédent pour établir les logiciels numériques comme des « biens », Edelman a jugé que Valve était en violation flagrante de la loi australienne et devait cracher 3 millions de dollars d’amende. Le langage était accablant.

Le juge Edelman a également tenu compte du fait que « la culture de conformité de Valve était, et est, très mauvaise ». Le témoignage de Valve a été  » troublant  » pour la Cour parce que Valve  » s’est formé une opinion… qu’il n’était pas soumis à la loi australienne… et avec l’opinion que même si un conseil avait été obtenu que Valve était tenu de se conformer à la loi australienne, le conseil aurait pu être ignoré « . Il a également noté que Valve avait « contesté la responsabilité sur presque tous les points imaginables ».

Une victoire historique, certes, mais lorsque même les estimations les plus prudentes évaluent Valve à plus de 3 milliards de dollars (et c’était en 2015), il est difficile d’imaginer que Newell ait ressenti une quelconque piqûre.

Même lorsque Valve a finalement réussi à lancer un programme de remboursement (deux années complètes après que le supposé méchant EA l’ait fait !), de nombreuses personnes ont observé de manière assez précise et avec colère que l’option de remboursement par défaut était en crédit Steam, ce qui signifie que Valve gagne de toute façon. C’est presque comme si le gentil Valve ne voulait tout simplement pas… que vous récupériez votre argent.

Le langage que Valve utilise sur Steam à ce jour reflète l’attitude boudeuse de l’entreprise face à sa perte au tribunal.

Le droit européen prévoit principalement un droit de rétractation sur les ventes de logiciels. Cependant, il peut être et est généralement exclu pour les logiciels en boîte qui ont été ouverts et pour le contenu fourni numériquement une fois qu’il a été mis à la disposition de l’utilisateur final. C’est ce qui se passe lorsque vous effectuez une transaction sur Steam : Le droit de rétractation légal de l’UE prend fin au moment où le contenu et les services sont ajoutés à votre compte.

Dans le même temps, Steam offre volontairement des remboursements à tous ses clients dans le monde entier d’une manière beaucoup plus conviviale pour le client que nos obligations légales. Vous pouvez trouver les détails ici : http://store.steampowered.com/steam_refunds/

Mais Gabe, je croyais que nous étions amis ?

Taisez-vous et prenez ma main d’œuvre gratuite

On peut dire qu’il n’y a pas de phénomène unique qui illustre mieux la relation asymétrique et abusive entre le bon gars Valve et ses clients que la vente Steam.

Nous aimons les ventes Steam et les rabais qu’elles apportent. Mais peut-être encore plus que nous aimons les prix bas, bas, nous aimons l’événement de vente lui-même. Nous aimons les vidéos de prévente que nous découpons soigneusement pour nous mettre en condition pour l’imminente frénésie de dépenses. Nous aimons les blagues internes et les mèmes, le badinage constant sur les portefeuilles qui saignent et les cartes de crédit hurlantes et torturées qui n’en peuvent plus.

Il y a un mot que les gens utilisent pour décrire « la création d’un sentiment d’excitation pour améliorer les dépenses lors d’un événement commercial à venir », et ce mot est « marketing ». Le marketing est un travail, et dans le monde réel, les gens sont payés pour ça.

Mais dans le monde de Good Guy Valve, nous donnons ce marketing, gratuitement, à une société milliardaire chaque année (parfois deux fois par an, s’il le demande gentiment), en faisant notre part pour aider cette société à faire plus d’argent lors d’un événement commercial.

C’est le pouvoir terrifiant de Good Guy Valve. En se positionnant comme l’outsider teigneux qui fait « partie de la communauté, plutôt que de se tenir avec bienveillance au-dessus d’elle », il nous permet de nous sentir bien dans notre peau pour avoir aidé, nous permet de nous tromper dans une fiction partagée en pensant que nous joignons nos forces (en tant qu’égaux) dans un combat important.

« Nous avons cette sorte de désir partagé de construire ces types d’expérience de divertissement, et tout le monde contribue d’une certaine manière », a déclaré Newell. « Quelqu’un qui fait tourner un serveur depuis sa maison en utilisant une ligne DSL sur son PC fait preuve de philanthropie, mais nous sommes les collègues de toutes ces personnes et c’est ce que la conception de jeux doit être. »

Nous sommes des collègues dans le sens où Valve reçoit notre argent et notre travail, un sujet dont nous parlerons plus tard. Nous faisons notre part avec les mèmes, les articles et les messages sur les médias sociaux, et notre bon ami Valve fait le reste. Le reste signifiant prendre notre argent.

Et puis, après tout ça, nous ne jouons même pas aux jeux.

Une belle amitié, où nous travaillons gratuitement

En 2011, le bon gars Valve a encore déchiré le livre de jeu, nous montrant une fois pour toutes qu’il n’était pas une entreprise insensible – en fait, il ne voulait rien d’autre qu’ouvrir son Steam Workshop et nous laisser jouer dans ses mondes magiques de Dota 2, Team Fortress 2 et, plus tard, Counter-Strike GO.

Et vous pouvez gagner de l’argent réel avec ça, nous ont-ils dit ! Achetez ces objets, et les artistes 3D qui les ont réalisés recevront 25 % des bénéfices. Nous sommes tous dans le même bateau !

Des artistes 3D talentueux ont surgi du bois, et les ondes ont été saturées d’histoires réjouissantes de créateurs gagnant des salaires très décents et vivables grâce aux ventes d’épées Demoman, de peaux de mitrailleuses et de coursiers farfelus.

Valve eux-mêmes ont claironné avec empressement qu’ils avaient versé plus de 57 millions de dollars aux créateurs de Steam Workshop en quatre ans – un chiffre énormément impressionnant jusqu’à ce que vous réalisiez qu’il ne représente que 25 % du prix de vente, ce qui signifie que Valve vient de réaliser 171 millions de dollars de bénéfices en… mettant en place un formulaire en ligne où vous pouvez soumettre des modèles 3D finis.

En ce qui concerne Valve, c’est un arrangement fantastique : Vous faites tout le travail difficile gratuitement, en sachant que vous pourriez ne jamais être payé, mais en espérant que vous le serez à un moment donné. C’est ce qu’on appelle le « travail spéculatif » dans l’industrie et c’est extrêmement mal vu, car c’est de l’exploitation et de l’injustice.

Valve vend votre travail à d’autres personnes, et ils prennent l’écrasante majorité de l’argent de chaque transaction. Tout le monde est gagnant… mais Valve, dont les coûts de fonctionnement de la boutique sont essentiellement nuls, et qui vient de vous piéger pour que vous rejoigniez leur ferme de contenu, est le plus grand gagnant. Vous consacrez votre temps et vos efforts, et ceux-ci ont un coût très réel pour vous. Valve n’a rien perdu d’autre que le coût irrécupérable du temps des employés consacré à la maintenance de la boutique, tout en gagnant beaucoup de revenus.

L’accord lui-même indique que vous n’avez aucun droit spécifique à un quelconque paiement, en dehors de la possibilité de télécharger l’élément.

« Sauf disposition contraire dans les conditions spécifiques à l’application, vous acceptez que la prise en compte par Valve de votre contribution à l’atelier constitue votre rémunération intégrale, et vous n’avez droit à aucun autre droit ou compensation en rapport avec les droits accordés à Valve et aux autres abonnés », indique l’accord. L’accord spécifique à l’Atelier vous oblige également à préserver la confidentialité des données de vente elles-mêmes. Vous voulez dire à quelqu’un à quel point vos articles se vendent bien ? Dommage.

« Il est impossible pour les artistes de vivre uniquement de l’atelier désormais, ce dont Valve se vantait à plusieurs reprises », m’a expliqué un artiste éminent de l’atelier lors d’une interview pour cet article. Valve a récemment réduit à presque rien les redevances versées aux créateurs de Dota 2, juste à la veille du prochain grand tournoi international. Selon l’estimation de cet artiste, leur part est passée de 25 % à plutôt cinq ou sept pour cent, et la communication de Valve a été peu claire ou carrément inexistante.

« Malgré le fait que je reçoive trois fois plus d’articles en , je reçois un tiers d’argent en moins », poursuivent-ils. « Les choses sont effectivement cinq fois pires, et cela ne tient pas compte du fait que les ventes elles-mêmes sont pires. »

Cet artiste a gagné des dizaines de milliers de dollars grâce aux ventes d’objets du Steam Workshop, et il est toujours amoureux de l’idée de création de contenu et de modding, même s’il n’est pas excessivement optimiste quant à l’avenir du Steam Workshop. Ils décrivent leur relation avec l’équipe d’assistance technique et d’outils de Valve comme fantastique, mais disent qu’il y a toujours « zéro mot » sur tout ce qui est financier. Ou, pour voir les choses sous un angle plus cynique : Valve est désireux de fournir les outils qui vous permettent de travailler gratuitement… mais a toujours un autre endroit où se trouver lorsque vous voulez parler de paiement.

« Les artistes de jeux plus expérimentés, en particulier ceux d’un niveau AAA, trouvent maintenant que l’atelier ne vaut plus la peine de perdre leur temps (et ce, à la lumière du fait que c’était déjà un gros pari auparavant) », ajoutent-ils. « Cela signifie que la qualité des articles va naturellement baisser. Ça ressemble à beaucoup de décisions de Valve, vraiment : un profit à court terme pour eux, mais ça fout en l’air la viabilité à long terme de tous les autres. »

L’Atelier Dota 2 rapporte beaucoup d’argent, et les créateurs en reçoivent moins
Valve Software

Dota 2 continue de se développer – notamment parce que les prix des tournois internationaux sont littéralement donnés par nous, les joueurs, qui achetons des Compendiums interactifs et des Battle Pass pour récolter des prix pour les concurrents (dont Valve prend 75 %).

Quand vous décidez de soutenir Dota 2, le bonhomme Valve prend votre argent, met 25 pour cent dans la cagnotte pour les joueurs et garde le reste pour lui, et encore, la cagnotte était de près de 20 millions de dollars en 2016. Je suis sûr que vous pouvez faire le calcul.

Les chiffres ont cessé de s’additionner. L’International attire énormément de monde, Dota 2 est le jeu le plus populaire sur Steam, les artistes du Steam Workshop sont désormais bien moins payés, et pendant ce temps, Valve semble crier au meurtre bleu si vous posez des questions impertinentes comme « Hé, écoutez : combien d’argent gagnez-vous exactement ? »

Il y a pire. Il y a quatre ans, dans la mise à jour First Blood de Dota 2, Valve a annoncé au monde entier que les objets du Steam Workshop pouvaient désormais être revendus sur le Steam Community Market. Les créateurs d’objets recevraient « une part de chaque revente de leur objet », promettait la page d’accueil, et ces créateurs étaient enthousiasmés par les possibilités.

Les reventes d’objets battent leur plein aujourd’hui, mais cette part promise des bénéfices pour les créateurs n’est toujours pas livrée et Valve refuse de répondre aux questions sur l’endroit où se trouve leur argent. Nous avons envoyé un courriel à Valve pour obtenir un commentaire sur cette question avant de publier l’article, et nous n’avons pas encore reçu de réponse. Après tout, si vous ne dites rien, vous ne pouvez pas dire un mensonge à Internet, n’est-ce pas ?

L’artiste à qui j’ai parlé n’a accepté d’être publié qu’à la condition de rester anonyme, et la raison en est claire : c’est un secret assez ouvert dans la communauté des créateurs que notre ami Good Guy Valve ne prend pas plaisir à être critiqué (et en fait, quand le moment est venu d’exprimer enfin leurs préoccupations en public, un groupe d’artistes de l’atelier Dota 2 a décidé qu’il était plus sûr s’ils créaient un compte Reddit anonyme pour le faire).

J’ai demandé à cet artiste de Steam Workshop quels droits ils avaient lorsqu’il s’agissait de contester des décisions ou des résultats avec Valve au sujet de leur travail.

« Aucun », ont-ils répondu.

Le rêve devient un cauchemar

Quatorze ans après Half-Life 2 – un jeu, soit dit en passant, qui ne verra probablement jamais de suite à moins qu’il ne puisse être regroupé avec une autre plateforme à effet de levier – Good Guy Valve a souri et exploité son chemin vers une position de pouvoir et d’influence étonnante.

Même au niveau organisationnel, Good Guy Valve ressemblait à Dream Guy Valve, pour qui vous tueriez pour travailler. Leur célèbre manuel interne a « fuité » en 2012, peignant une belle image d’un lieu de travail à l’esprit libre où la créativité authentique et l’innovation absolue et incontrôlée bouillonnaient comme une source d’eau douce dans une forêt magique.

Comme celles de leurs célèbres bureaux mobiles, les roues de cette notion particulièrement romancée semblent être tombées. D’anciens employés de Valve sont sortis pour dénoncer la culture interne comme étant un mélange de cliques et de coups bas semblable à celui d’un lycée, un autre ingénieur ayant déclaré que c’était « la pire expérience de ma vie » et avec des configurations de bureau similaires à une « prison panoptique ». Valve a même été giflé par un procès après qu’une employée transgenre a allégué que son superviseur la désignait constamment comme « ça ».

En fait, l’une de ses principales plaintes dans ce procès est que Valve l’a licenciée après qu’elle ait soulevé des inquiétudes sur le fait que la société exploitait les personnes qui aimaient leurs produits, afin de fournir des services de traduction gratuitement. Cela vous dit quelque chose ?

C’est donc ça, Good Guy Valve – une société qui emploie des outils psychologiques élaborés avec précision pour inciter les gens à leur donner de l’argent en échange de biens qu’ils ne possèdent pas légalement et qu’ils n’utiliseront peut-être jamais réellement, tout en profitant de tout un tas de travail non rémunéré et de travail spéculatif… mais qui n’est pas « maléfique ».

Une société qui dépensera ce qui doit être des millions en frais juridiques pour éviter d’avoir à vous payer 15 dollars de remboursement, mais qui n’est pas « maléfique ». Une entreprise qui exploite, sous-paie, trompe, obscurcit et refuse de coopérer à presque tous les coups, mais qui ne serait jamais surprise à faire le « mal ».

C’est le Bon Gars que tout le monde semble avoir trop peur d’appeler, l’ami toxique qui est si populaire que le contrarier ne fera qu’empirer les choses pour vous, alors vous vous convainquez qu’il n’est vraiment pas si mauvais et que tout le monde réagit de manière excessive. Une fois que l’illusion du bon gars a disparu, il nous reste la vérité inconfortable : Valve n’est rien d’autre qu’une des nouvelles races de rentiers numériques, un monopoleur de plateforme sans reproche qui s’enrichit grâce à sa part de 30 % de chaque achat – et tout en abrogeant toute once de responsabilité d’entreprise ou morale sous le prétexte Uber-esque d’être simplement une  » plateforme qui connecte les joueurs aux créateurs. »

Le Gabe imaginaire, celui de nos mèmes, est un mécanisme de défense culturel, une fiction heureuse que nous avons tous inventée pour nous sentir mieux par rapport au fait que nous étions, et restons, des partenaires volontaires dans l’installation du plus grand, du plus opaque, du plus exploiteur des monopoles du jeu PC – un monopole dont nous savons au fond de nous qu’il ne se soucie pas du tout de nous.

Peut-être est-il temps pour nous tous de nous réveiller.

Tim Colwill est un responsable syndical le jour, et le créateur du site satirique de jeux Point & Clickbait la nuit. Il est, contre son meilleur jugement, sur Twitter.

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