Il concetto di gioco utilizzato in Kahoot! è iniziato come un’idea del professor Alf Inge Wang al Dipartimento di Informatica dell’Università Norvegese di Scienza e Tecnologia nel 2006, che ha portato a molteplici prototipi che sono stati sviluppati e testati in esperimenti condotti in collaborazione con gli studenti del master. L’idea era quella di trasformare l’aula, dove l’insegnante fungeva da conduttore del game show e gli studenti erano contendenti utilizzando i propri dispositivi mobili. Il prototipo iniziale è stato chiamato Lecture Quiz. Lecture Quiz 1.0 è stato sviluppato nel 2006 prima che i veri smartphone fossero disponibili (il primo iPhone è stato rilasciato il 29 giugno 2007). Il server è stato implementato in Java e MySQL integrato con un server Web Apache, il client dell’insegnante è stato implementato come un’applicazione Java in combinazione con Open GL per la grafica, mentre i client degli studenti sono stati implementati su Java 2 Micro Edition, che ha reso possibile eseguire il client sia su telefoni cellulari che su computer portatili. Gli studenti che giocavano al gioco usando i loro computer portatili potevano usare il Wi-Fi disponibile all’università, mentre quelli che giocavano con i telefoni cellulari dovevano usare il 3G sulla rete cellulare. Quest’ultimo era uno svantaggio, poiché gli studenti dovevano pagare di tasca loro per giocare a Lecture Quiz, dato che i fornitori di telecomunicazioni a quel tempo facevano pagare per megabyte trasferito. Il primo esperimento con Lecture Quiz è stato condotto in una classe con venti studenti presso l’Università norvegese di Scienza e Tecnologia, dove l’attenzione era rivolta all’usabilità e all’utilità. I risultati dell’esperimento hanno mostrato che Lecture Quiz era relativamente facile da usare, ha contribuito ad aumentare l’apprendimento, è stato divertente e ha aumentato la motivazione a seguire più lezioni. Dal 2006 al 2011, sono state sviluppate quattro versioni di Lecture Quiz, dove i principali cambiamenti sono stati legati al miglioramento dell’usabilità, rendendo più facile la creazione di quiz, e l’utilizzo di tecnologie più recenti per l’implementazione.
Lecture Quiz 2.0 è stato il primo prototipo in cui sia il client insegnante che quello studente avevano interfacce web. Un esperimento che testava il prototipo 2.0 ha mostrato che l’usabilità era stata migliorata sia per l’insegnante che per gli studenti, e che il concetto aumentava la motivazione, l’impegno, la concentrazione e l’apprendimento percepito degli studenti. L’ultima versione di Lecture Quiz è stata la versione 3.0, con un’interfaccia utente significativamente migliorata implementata usando HTML 5 e CSS3, avatar, e modalità multiple di gioco/squadra. Lecture Quiz 3.0 è stato testato sia internamente all’università che esternamente in varie scuole come alla Skaun Ungdomsskole dove gli studenti si sono rallegrati di avere un test in scienze sociali.
Da quando Kahoot! è stato lanciato nel 2013, la comunità di ricerca ha condotto molti esperimenti relativi agli effetti dell’utilizzo della piattaforma di apprendimento basato sul gioco in classe. Un quasi-esperimento condotto presso l’Università norvegese di Scienza e Tecnologia con 252 studenti partecipanti ha indagato l’effetto di usura di Kahoot! confrontando la percezione degli studenti del sistema dopo aver giocato una volta vs. giocare spesso per cinque mesi. I risultati non hanno mostrato riduzioni statisticamente significative nell’impegno degli studenti, nella motivazione, nella concentrazione o nell’apprendimento percepito nel tempo, ma c’è stato un cambiamento significativo nelle dinamiche della classe (meno comunicazione tra i giocatori dopo cinque mesi). La conclusione è stata che Kahoot! riesce ad aumentare l’impegno, la motivazione, la concentrazione e l’apprendimento degli studenti dopo averlo usato ripetutamente per cinque mesi. Il fattore chiave per mantenere l’attenzione degli studenti dopo un uso pesante e ripetuto è stato trovato essere la natura competitiva di Kahoot!.
C’è anche una ricerca che indaga su come Kahoot! si comporta rispetto ad altri strumenti e piattaforme. In un quasi-esperimento con 384 studenti dell’Università Norvegese di Scienza e Tecnologia, Kahoot! è stato confrontato con l’uso di un quiz cartaceo e un semplice sistema di sondaggio chiamato Clicker. I risultati mostrano un miglioramento statisticamente significativo in motivazione, impegno, divertimento e concentrazione per l’approccio gamificato (Kahoot!) rispetto agli altri due. Tuttavia, i risultati non hanno mostrato alcuna differenza significativa nei risultati di apprendimento.
Un altro quasi-esperimento presso l’Università norvegese di Scienza e Tecnologia, a cui hanno partecipato 593 studenti, ha studiato come l’uso di punti e audio in Kahoot! influenza la concentrazione, l’impegno, il divertimento, l’apprendimento, la motivazione e le dinamiche della classe. I risultati rivelano che ci sono alcune differenze significative se l’audio e i punti vengono utilizzati nelle aree di concentrazione, impegno, divertimento e motivazione. Il risultato peggiore è stato per il caso in cui sia l’audio che i punti erano spenti. Il risultato più sorprendente è stato come la dinamica dell’aula sia stata influenzata positivamente dall’uso dell’audio.
Secondo una ricerca di due studenti dell’Università norvegese di Scienza e Tecnologia, la latenza di rete nell’accesso al sito web influenza notevolmente la qualità dell’esperienza della piattaforma, sia in studi longitudinali che trasversali, con una dimensione del campione N=21. È stato riscontrato che circa il 70% del campione considera Kahoot! con risultati positivi su tutti i livelli di ritardo, mentre un numero variabile di studenti (tra il 10-20%) riferisce che la piattaforma richiede troppo tempo, formando una relazione diretta con la durata del ritardo.
Una revisione della letteratura contenente 93 studi sull’effetto dell’uso di Kahoot! per l’apprendimento è stata pubblicata sulla rivista Computers & Education in 2020. Questa è la prima revisione della letteratura che indaga la maggior parte degli studi pubblicati (esperimenti, casi di studio, indagini, ecc) su come l’uso di Kahoot! influisce sull’apprendimento in classe. Il focus della revisione è sulle prestazioni di apprendimento, le dinamiche di classe, le attitudini e le percezioni degli studenti e degli insegnanti, e l’ansia degli studenti. La conclusione principale è che Kahoot! ha un effetto positivo sulle prestazioni di apprendimento, le dinamiche di classe, le attitudini e l’ansia, e le sfide principali includono problemi tecnici, vedere domande e risposte, stress da tempo, paura di perdere, e difficile da raggiungere. Gli studi inclusi in questa revisione utilizzano una miscela di metodi quantitativi e qualitativi che rivelano tra l’altro che Kahoot! ha un miglioramento statisticamente significativo nelle prestazioni di apprendimento rispetto all’insegnamento tradizionale e ad altri strumenti, un miglioramento statisticamente significativo sulla percezione delle lezioni da parte di studenti e insegnanti, un miglioramento statisticamente significativo nelle dinamiche d’aula, e che Kahoot! può ridurre l’ansia degli studenti rispetto all’insegnamento tradizionale e ad altri strumenti.
Nel 2016 la qualità pedagogica di Kahoot! è stata valutata e certificata da Education Alliance Finland (ex Kokoa Standard). La certificazione di qualità si basa su una valutazione qualitativa del design del prodotto. La valutazione è fatta da professionisti dell’insegnamento che sono specializzati nella valutazione della qualità delle soluzioni di apprendimento. Il metodo di valutazione è sviluppato da Education Alliance Finland in collaborazione con Lauri Hietajärvi e Erika Maksniemi, ricercatori dell’Università di Helsinki. La valutazione suggerisce che il valore educativo di Kahoot! è più alto quando gli studenti stanno creando quiz su argomenti rilevanti, perché insieme alla creazione di quiz gli studenti hanno bisogno di usare la creatività e praticare le competenze del 21° secolo.