Le aziende di Esports più preziose del 2020

È stato un anno difficile per gli esports. Le valutazioni in ascesa si sono appiattite, gli investitori si sono raffreddati, e le aziende stanno lottando per riavviare.

I videogiochi potrebbero essere di gran moda durante la pandemia, ma le squadre di videogiochi pro non lo sono.

Un anno fa, le aziende di esports – che giocano versioni competitive di giochi come Fortnite e Call of Duty, a volte di fronte a folle di 40.000 o più – stavano sgorgando su casse di guerra; round di finanziamento sovrascritti; investitori famosi come Drake, Stephen Curry e Jennifer Lopez; e un futuro che avrebbe visto le squadre di gioco eclissare le squadre NFL in valore monetario.

Quella spavalderia è stata domata. Il valore medio delle prime dieci squadre si è appiattito a 240 milioni di dollari nel 2020, dopo un aumento del 54% nel 2019, secondo la nostra esclusiva classifica annuale delle società di esports di maggior valore. Le entrate dell’industria, che si prevedeva saltassero del 16% a 1,1 miliardi di dollari nel 2020, sono invece scese di 150 milioni di dollari dopo che la pandemia ha cancellato la maggior parte degli eventi dal vivo, secondo il gruppo di ricerca industriale Newzoo. La mancanza di tornei da stadio ha avuto effetti a catena sulle vendite di merchandising, così come i diritti dei media e le sponsorizzazioni.

“Stiamo iniziando a vedere le valutazioni diventare più in linea con la realtà”, dice Bobby Sharma, un consulente di investimento per la società di consulenza di New York Electronic Sports Group.

2018 Call of Duty World League Championship - Final Round

I fan di FaZe Clan incitano la loro squadra di Call of Duty alla vittoria.

Getty Images

I valori in ascesa stanno portando i primi investitori – compresi molti venture capitalist, che secondo Pitchbook hanno versato 4,8 miliardi di dollari negli esports negli ultimi cinque anni – a fare pressione sulle aziende per fare soldi. Cercando di ampliare il loro appeal, le aziende di esports si stanno trasformando in aziende di intrattenimento più ampie.

“Il campo di battaglia moderno nel gioco è per i social media e i talenti di YouTube”, dice John Robinson, COO di 100 Thieves, un’azienda di Los Angeles che possiede squadre in franchising che competono in League of Legends e Call of Duty.

Ma la svolta ha un costo, dato che gli investitori hanno ridotto i multipli che sono disposti a pagare per le squadre competitive, valutando i nuovi business ancora meno.

In cima alla lista: TSM (ex Team SoloMid), con sede a Los Angeles, con un valore di 410 milioni di dollari. L’azienda ha aggiunto alla sua squadra sette volte campione del Nord America League of Legends acquisendo Blitz l’anno scorso. L’applicazione ad-supported, che ha 10 milioni di utenti attivi mensili e offre analisi di gioco e sessioni di allenamento, ora rappresenta la metà dei 45 milioni di dollari di entrate dell’azienda. Al secondo posto nella lista di quest’anno c’è Cloud 9, un’altra azienda con sede a Los Angeles che è valutata 350 milioni di dollari, in calo del 13% rispetto al 2019.

2019 LCS Spring Finals

La squadra di League of Legends di TSM è una delle più vincenti del gioco.

Getty Images

Valutata a 190 milioni di dollari, 100 Thieves salta al quinto posto della nostra lista, dal n. 10 del 2019. L’azienda, fondata dall’ex campione di Call of Duty Matthew “Nadeshot” Haag, 28 anni, prevede di fare 16 milioni di dollari di entrate quest’anno, un salto del 60%. La maggior parte delle entrate dell’azienda si è verificata al di fuori del gioco competitivo.

A gennaio, l’azienda ha aperto una struttura di allenamento di 15.000 metri quadrati e uno studio di produzione, e a ottobre ha firmato con l’agenzia di talenti CAA per aiutare a distribuire i suoi contenuti a piattaforme mainstream come Netflix e Amazon. Inoltre, 100 Thieves sta immergendo i suoi piedi negli sport tradizionali; a novembre, ha firmato con le star di YouTube 2Hype, che hanno accumulato un seguito di 18 milioni di abbonati attraverso i loro video di sfida a tema basket.

È una pagina presa in prestito dal playbook di FaZe Clan. L’azienda di Los Angeles genera l’80% dei suoi 40 milioni di dollari di entrate concentrandosi sulla creazione di video intorno alla cultura del gioco e alle sue star. La formazione di FaZe include Nickmercs, uno dei giocatori più popolari su Twitch e il più pagato nel settore, guadagnando 6 milioni di dollari l’anno scorso. FaZe ora vanta più di 230 milioni di seguaci su tutte le sue piattaforme sociali ed ha un valore di 305 milioni di dollari al quarto posto.

“Quello che si è visto nell’ultimo anno è che altre aziende di esports si stanno avvicinando a quella che è stata la nostra filosofia dal primo giorno, che è quella di esplorare i limiti esterni di ciò che il gioco può essere”, dice il CEO di FaZe Clan, Lee Trink.

Ma i perdenti hanno superato i vincitori quest’anno. Tra i più colpiti c’è stato Immortals Gaming Club, un altro gruppo con sede a Los Angeles, che è caduto dalla lista a causa di un focus singolare sul gioco competitivo. In due anni, IGC ha pagato 58 milioni di dollari per le squadre della città che competono in ciascuna delle tre principali leghe di franchising: la Call of Duty League (CDL), la League of Legends Championship Series (LCS) e la Overwatch League (OWL). Le cancellazioni degli eventi dal vivo hanno colpito le entrate del 23%, e l’azienda ha iniziato a scaricare le squadre.

Il mese scorso, ha venduto la sua franchigia CDL a 100 Thieves e il suo marchio OpTic Gaming, del valore di 10 milioni di dollari secondo le stime di Forbes, al suo creatore originale – Hector “HECZ” Rodriguez, ora co-CEO di NRG Esports – da usare per la franchigia CDL di Chicago di quella società. Si dice che Immortals stia ora acquistando la sua franchigia OWL. Con le entrate previste in calo a 8,5 milioni di dollari quest’anno, il valore della squadra è meno della metà dei 260 milioni di dollari stimati da Forbes nel 2019.

“Molte aziende di esports hanno raccolto capitali basati su aspettative gonfiate di come il mercato si riunirà, in particolare negli Stati Uniti”, dice Jens Hilgers, socio generale fondatore dell’investitore di esports Bitkraft Ventures e co-proprietario di G2 Esports, che si classifica al n. 7 della lista con 175 milioni di dollari, in crescita del 6%. “Ora alcune di queste aziende devono giocare a rimpiattino con queste aspettative”.

“Se il tuo obiettivo è solo quello di essere i Dallas Cowboys, è bello, ma è molto lontano”.

Si tratta di una resa dei conti a livello industriale che Sharma, il consulente per gli investimenti esports, dice che taglierà i deboli, darà potere ai forti e aprirà “opportunità molto significative e upside”.

Il fatturato di NRG, con sede a Los Angeles, si è appiattito dopo che le sue squadre CDL e OWL hanno dovuto cancellare gli eventi con biglietto in persona e metterli in scena online gratuitamente. Parte del divario è stato colmato con il suo business di contenuti online a più alto margine, compresi gli stream sponsorizzati su Twitch e i video su YouTube. Il mese scorso, l’azienda ha aperto il Castello, una casa dei divertimenti, la versione dei giocatori di una confraternita e uno studio di produzione per sfornare contenuti digitali che possono essere venduti agli sponsor. NRG ha un valore stimato di 155 milioni di dollari quest’anno, in crescita del 3%.

“Se il tuo obiettivo è solo quello di essere i Dallas Cowboys e operare solo nel gioco competitivo, è bello, ma è una lunga strada”, dice Andy Miller, CEO di NRG e co-proprietario dei Sacramento Kings della NBA. “Non ci sarà una sola cosa nel gioco che ti farà fare soldi”.

METODOLOGIA

Per compilare questa classifica, Forbes ha parlato con due dozzine di organizzazioni di esports, investitori, consulenti di investitori e analisti. Le cifre delle entrate nella nostra tabella rappresentano una stima per il 2020 e sono separate in gioco competitivo e business correlati, sulla base delle informazioni fornite dalle aziende. Diversi multipli sono utilizzati per ciascuno. Le classifiche precedenti si basavano su aumenti di capitale e vendite di attività, che sono state limitate nel 2020; l’unica transazione importante è stata la vendita del franchising CDL di IGC a 100 Thieves al costo.

Enthusiast Gaming è classificata per la prima volta. In agosto, l’azienda ha acquisito Omnia Media e ha ampliato la sua portata a un totale di 300 milioni di giocatori mensili, rendendola la più grande piattaforma mediatica di gioco in Nord America. L’azienda ha riferito che ci si aspetta di fare 95 milioni di dollari di entrate quest’anno, che includono 61 milioni di dollari in entrate di ad share che sono contrattualmente obbligati ad essere pagati ai suoi creatori di contenuti. Le entrate Esports costituiscono solo il 6% delle entrate. Per tenere conto delle fluttuazioni del mercato, abbiamo usato un valore medio dell’impresa tra il 1° settembre e il 1° dicembre e valutiamo l’azienda a 180 milioni di dollari, al settimo posto della lista. Secondo i calcoli di Forbes, escludendo le entrate delle quote pubblicitarie pagate ai talenti – una cifra esclusa dalle stime delle entrate riportate dalle altre aziende della lista – Entusiast Gaming vale 5,5 volte le entrate. Tutte le altre nella classifica sono aziende private.

LE AZIENDE ESPORTIVE PIÙ VALIDE

Valore: 410 milioni di dollari

Variazione di 1 anno: 3%

Entrate stimate: 45 milioni di dollari

Entrate da Esports: 50%

Squadre in franchising: LCS – TSM

Squadre non in franchising: Apex Legends, Fortnite, Icon Influencers, Magic the Gathering, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow 6, Super Smash Bros, Team Fight Tactics, Valorant

Proprietario: Andy Dinh

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Ethan Pines per Forbes

Cloud9

Valore: 350 milioni di dollari

Variazione 1 anno: -13%

Entrate stimate: 30 milioni di dollari

Entrate da Esports: 70%

Squadre in franchising: LCS – Cloud9, OWL – London Spitfire

Squadre non in franchising: CS:GO, Fortnite, Halo, Hearthstone, Rainbow 6, Super Smash Bros, Teamfight Tactics, Valorant, World of Warcraft

Proprietario: Jack e Paullie Etienne

Team Liquid

Valore: 310 milioni di dollari

Variazione annuale: -3%

Entrate stimate: 28 milioni di dollari

Entrate da Esports: 89%

Squadre in franchising: LCS – Team Liquid

Squadre non in franchising: CS:GO, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, PUBG, Rainbow 6, Super Smash Bros, StarCraft II, Valorant

Proprietario: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet

LCS Summer Finals Day-2

Getty Images

FaZe Clan

Valore: 305 milioni di dollari

Variazione 1 anno: 27%

Entrate stimate: 40 milioni di dollari

Entrate da Esports: 20%

Squadre in franchising: CDL – Atlanta FaZe

Squadre non in franchising: CS:GO, FIFA, Fortnite, PUBG, Rainbow 6, Valorant

Proprietario: Lee Trink, Richard Bengston (FaZe Banks), Thomas Oliveira (FaZe Temperrr), Yousef Abdelfattah (FaZe Apex), Nordan Shat (FaZe Rain)

100 Thieves

Valore: 190 milioni di dollari

Cambio 1 anno: 19%

Entrate stimate: 16 milioni di dollari

Entrate da Esports: 35%

Squadre in franchising: LCS – 100 Thieves, CDL – Los Angeles Thieves

Squadre non in franchising: Fortnite, Valorant

Proprietario: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert

Call of Duty World League - Anaheim 2019

Getty Images

Gen.G

Valore: 185 milioni di dollari

Variazione a 1 anno: 0%

Entrate stimate: 14 milioni di dollari

Entrate da Esports: 75%

Squadre in franchigia: LCK – Gen.G, NBA 2K League -Shanghai, OWL – Seoul Dynasty

Squadre non in franchising: Fortnite (Team Bumble), Overwatch Contenders, PUBG, Valorant

Proprietario: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith

Enthusiast Gaming

Valore: 180 milioni di dollari

Cambio 1 anno: NR

Entrate stimate: 95 milioni di dollari

Entrate da Esports: 6%

Squadre in franchising: CDL – Seattle Surge, OWL – Vancouver Titans

Squadre non in franchising: Apex, Fortnite, Madden, Valorant

Proprietario: Azienda pubblica (TSX: EGLX)

CANADA-TORONTO-ENTHUSIAST GAMING LIVE EXPO

Newscom

G2 Esports

Valore: 175 milioni di dollari

Variazione a 1 anno: 6%

Entrate stimate: 19 milioni di dollari

Entrate da Esports: 80%

Squadre in franchising: Campionato Europeo di League of Legends – G2

Squadre non in franchising: CS:GO, Fortnite, Hearthstone, Rainbow 6, Rocket League, Sim Racing Valorant

Proprietario: Carlos Rodriguez, Jens Hilgers

SHANGHAI, CINA - 24 OTTOBRE: Rasmus Winther aka Caps e Marcin Jankowski aka Jankos(a sinistra) di G2 Esports reagiscono durante la partita tra DAMWON Gaming e G2 Esports nel giorno 1 delle semifinali dei Mondiali di League of Legends 2020 allo studio SMT il 24 ottobre 2020 a Shanghai, Cina. (Foto di Yicun Liu/Riot Games/Riot Games Inc. via Getty Images)

Getty Editorial

NRG Esports

Valore: 155 milioni di dollari

Variazione 1 anno: 3%

Entrate stimate: 20 milioni di dollari

Entrate da Esports: 25%

Squadre in franchising: CDL – OpTic Chicago, OWL – San Francisco Shock

Squadre non in franchising: Apex Legends, Fortnite, Rocket League, Valorant

Proprietario: Andy Miller, Mark Mastrov

T1

Valore: 150 milioni di dollari

Cambio 1 anno: NR

Entrate stimate: 15 milioni di dollari

Entrate da Esports: 60%

Squadre in franchigia: League of Legends Champions Korea – T1

Squadre non in franchising: Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, Overwatch Contenders, PUBG

Proprietario: Comcast Spectacor, SK Telecom

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