Ad un estraneo, Second Life può sembrare una versione più schifosa di World of Warcraft. È un vasto spazio digitale in cui molte persone possono entrare con i loro avatar virtuali, solo che invece di andare in avventure selvagge, uccidere draghi e collezionare spade epiche, sembra solo un gruppo di persone che frequentano bar, uffici, gallerie – luoghi normali. Questa è una valutazione corretta di Second Life, ma ciò che lo rende speciale e duraturo non è così evidente.
Sì, Second Life, lanciato per la prima volta nel 2003, sembra incredibilmente datato. Tredici anni sono un eone nel mondo della tecnologia. Ci sono giochi multiplayer di massa più belli, social network più grandi e meglio integrati nella nostra routine quotidiana, e videogiochi molto più divertenti da giocare. Allora perché è ancora in giro?
La risposta breve è che non c’è niente di simile. Second Life non è mai stato solo una di queste cose. Era una combinazione unica di tutte queste cose – più alcune strane cose sessuali – che nessun’altra azienda è riuscita a sostituire. Persino lo sviluppatore di Second Life, Linden Lab, esita a competere con esso.
Una differenza cruciale tra Second Life e gli MMO come World of Warcraft è che questi ultimi sono per lo più mondi fissi. Una volta ogni tanto, lo sviluppatore Blizzard introdurrà un nuovo continente o riconfigurerà un luogo esistente, ma tutti i giocatori sono ospiti nel mondo che Blizzard ha creato. Second Life, al contrario, permette agli utenti non solo di creare i propri avatar, ma anche di modellare e creare il mondo in cui si trovano, importando le proprie risorse 3D e modificando il mondo con il Linden Scripting Language.
Se si lascia che gli utenti facciano quello che vogliono, faranno un sacco di cose sexy.
Questo significa che gli utenti di Second Life possono costruire qualsiasi cosa, dai laboratori virtuali di genetica, ai dungeon del sesso depravato, ai quartieri generali delle campagne di Donald Trump e Bernie Sanders.
Questo è probabilmente il motivo per cui sapete che Second Life esiste, e probabilmente ne avete sentito parlare per la prima volta intorno al 2007: È allora che Second Life ha iniziato a penetrare nella cultura pop in generale.
Era presente nella versione americana di The Office, che prendeva in giro il fatto che fosse un mondo virtuale dove si poteva lavorare in un’azienda di carta, e CSI: New York, che era infatuato dell’idea che un mondo virtuale potesse avere un lato oscuro.
All’epoca frequentavo la scuola d’arte, e i miei insegnanti, che prima avevano respinto i videogiochi, hanno iniziato a parlare di Second Life come di una nuova frontiera per mostre, installazioni e performance. Università come il MIT e Stanford hanno iniziato a costruire spazi virtuali in Second Life, supponendo che in futuro sarebbero stati in grado di ospitare conferenze e lezioni virtuali.
Gli utenti di Second Life possono anche vendere creazioni come queste ad altri, quindi alcuni rimangono in giro semplicemente perché è un buon affare.
“L’anno scorso, gli utenti hanno riscattato 60 milioni di dollari (USD) dalle loro attività su Second Life, e il PIL del mondo virtuale è di circa 500 milioni di dollari, che è la dimensione di alcuni piccoli paesi”, mi ha detto il CEO di Linden Lab Ebbe Altberg in una e-mail.
Ha aggiunto che mentre molti ci hanno provato, nessun concorrente è stato in grado di fornire con successo questo tipo di libertà in un mondo virtuale.
“A parte le sfide tecniche, un altro grande impegno è il lavoro di conformità legale e normativa richiesto per sostenere un’economia globale da utente a utente da cui gli utenti di tutto il mondo possono riscattare denaro reale, senza frodi e riciclaggio di denaro”, ha detto Altberg. “Inoltre, ci sono sfide legate al conferimento agli utenti di un enorme grado di libertà creativa su una piattaforma aperta come la nostra. Molti aspiranti concorrenti hanno provato approcci molto più restrittivi, ma alla fine nessuno ha trovato lo stesso successo di Second Life.”
Nel 2006, CNET ha cercato di raccontare una storia su Second Life all’interno di Second Life. Ha intervistato il magnate immobiliare di Second Life Anshe Chung all’interno del mondo virtuale, solo per avere l’evento interrotto da un’improvvisa sfilata di dildo fluttuanti. Tali sono i pericoli di un mondo virtuale dove agli abitanti è dato questo livello di controllo.
Se permetti agli utenti di fare tutto ciò che vogliono, faranno un sacco di roba sessuale. Roba sporca e perversa per far galleggiare qualsiasi barca. Wagner James Au, che gestisce New World Notes, un blog su Second Life, e che ha letteralmente scritto un libro su di esso, mi ha detto che il sesso è una parte enorme di Second Life.
“Senza dubbio la varietà di siti porno virtuali in Second Life sono una forte attrazione per molti utenti regolari, soprattutto perché molti di questi siti presentano perversioni sessuali estreme e feticci che non sono facilmente disponibili online altrove”, mi ha detto Au via e-mail. “Infatti, la metà dei luoghi più popolari in Second Life sono classificati per adulti, la maggior parte dei quali pubblicizza ciò che offrono nei nomi stessi del luogo: Chained Desires, Yiff Spot (cioè sesso peloso), Bukkake Bliss island, ecc. Allo stesso tempo, molti di questi luoghi per adulti sono anche comunità con clienti abituali che si conoscono e condividono altri interessi oltre al sesso perverso, quindi direi che l’aspetto della comunità online è altrettanto, se non di più, un’attrazione. (Se non lo fosse, andrebbero altrove a guardare del porno non interattivo)”
“Stiamo vedendo esperienze e comportamenti VR che riflettono ciò che gli utenti di Second Life hanno fatto per anni.”
Contrariamente, il periodo d’oro di Second Life non è stato il suo picco in termini di numero di utenti. Università, aziende di media e marchi hanno abbandonato Second Life all’improvviso, ma la comunità di base ha continuato a crescere fino al 2013, quando Linden Lab ha riferito che più di un milione di utenti si è collegato a Second Life in un mese.
Altberg mi ha detto che oggi, circa 900.000 utenti accedono a Second Life ogni mese. Au ha detto che questa cifra potrebbe essere un po’ fuorviante, spiegando che il mondo virtuale vede circa 600.000 utenti attivi al mese, e circa 300.000 visitatori che lo provano per la prima volta e non tornano più.
Nessuna delle due cifre è enorme rispetto a World of Warcraft, che, anche nel suo declino, vede ancora 5.5 milioni di abbonati, ma è un sacco di gente che è molto impegnata.
“È tutto contenuto generato dagli utenti, quindi genera un flusso costante di screenshot/video/ecc, postato sui social media, è gratuito, quindi attira ancora ondate costanti di visitatori freschi, e ultimamente, è un punto di riferimento (o un racconto ammonitore) per la nuova ondata di piattaforme VR”, mi ha detto Au in una e-mail. “Penso che sia una cosa su cui vale ancora la pena scrivere e riflettere, perché nonostante la sua mancanza di crescita complessiva, è un microcosmo affascinante sia per Internet che per la cultura del mondo reale. E come piattaforma di contenuti generati dagli utenti, produce ancora regolarmente contenuti davvero coinvolgenti e interessanti, come un artista della vita reale con una sovvenzione governativa per produrre arte su Second Life, o una coppia di ragazzi che suonano dal vivo la chitarra metal per un pubblico di Second Life da diverse parti del Giappone.”
Second Life è ancora una cosa perché nonostante la sua età e le facili battute, possiede un intero mercato che ha inventato da solo. Un concorrente, magari con una grafica migliore e l’immagine pubblica di un’azienda tecnologica moderna, dovrebbe direttamente rubare a Second Life. Ma poiché quegli utenti hanno già investito così tanto nella piattaforma – in alcuni casi, intere aziende – hanno pochi incentivi ad andarsene.
Linden Lab sta lavorando su un altro mondo virtuale compatibile con la VR, chiamato in codice Project Sansar, anche se è cauto nel definirlo un “concorrente” di Second Life.
“Vediamo questa piattaforma funzionare in parallelo con Second Life, piuttosto che sostituirlo,” ha detto Altberg. “Il progetto Sansar permette un nuovo livello di qualità, accessibilità e scalabilità per gli utenti e le loro creazioni virtuali, ed è progettato per raggiungere un pubblico più grande e più ampio. Mentre molti utenti di Second Life possono diventare anche utenti di Sansar, crediamo che i membri di queste fiorenti comunità di Second Life manterranno le loro relazioni e creazioni per gli anni a venire.”
È difficile anche per Linden Lab rimpiazzare Second Life, perché ha fatto bene tante cose la prima volta. Mentre alcuni sono sorpresi di scoprire che Second Life esiste ancora, a Linden Lab piace pensare a Second Life come un grande esempio di come gli esseri umani interagiscono negli ambienti virtuali.
“Mentre il mercato VR continua a crescere, vengono introdotte nuove esperienze e viene rilasciato nuovo hardware, stiamo vedendo molte esperienze e comportamenti che riflettono ciò che gli utenti di Second Life hanno fatto per anni”, ha detto Altberg.
Infatti, la cosa più sorprendente di Second Life non è che esista ancora, ma che 13 anni dopo la sua nascita sia ancora molto avanti rispetto al suo tempo.
Why Is This Still a Thing è una rubrica che esplora la tecnologia anacronistica e apparentemente superata che ci circonda. Le nuove rubriche appaiono ogni venerdì.