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La spinta ad essere all’avanguardia della tecnologia alimenta la comunità dei giocatori per PC. Non vogliamo altro che far funzionare i nostri ridicolmente potenti impianti su driver beta a malapena stabili, con le nostre CPU overcloccate a velocità che non sono né consigliabili né garantite per essere sicure per i nostri sistemi.
È un buon abbinamento con l’approccio ship-first-iterate-later delle grandi aziende della Silicon Valley che vogliono espandersi a tutti i costi e non si preoccupano di quello che serve.
Ma aziende come Uber, Lyft, Airbnb, Fiverr e le altre stanno iniziando a sentire il rischio di questo vantaggio. Il mondo si sta finalmente rendendo conto che una “piattaforma di connessione e servizi” senza mani, che punta al profitto, che evita le tasse, alimentata dal lavoro a basso costo di persone che non sono tecnicamente dipendenti e non hanno diritti, non è esattamente una buona idea. In effetti, potrebbe essere una pessima idea. Sia che questo significhi che i regolatori governativi finalmente si mettano d’accordo, che i sindacati vincano cause legali o che i cittadini li votino fuori città, queste aziende stanno iniziando a sentire il rovescio della medaglia del muoversi velocemente e rompere le cose.
Se doveste chiedere al giocatore medio di PC, giurerebbe su e giù che non c’è modo di dare i propri soldi a una tale società. Non solo si farebbero beccare morti prima di aiutare un’azienda del genere a salire al potere, ma potrebbero anche unirsi alla resistenza per fermarla.
Eppure, questo tipo di operazione è esattamente ciò che la comunità dei giocatori per PC ha sostenuto, promosso e difeso dal 2004, quando Valve ci ha più o meno obbligato a installare Steam in bundle con Half-Life 2.
Dietro il sorriso
Valve non è sempre sembrata il tipo di azienda che considera i suoi clienti come numeri insignificanti in una colossale macchina da profitto. Come potrebbe essere, con la sua visione feroce e innovativa per la distribuzione digitale, la sua scuderia di influenti titoli first-party e il suo CEO accessibile e meme-friendly? “Guarda”, ci siamo detti, “puoi mandare a Gabe Newell un’email divertente, e lui potrebbe rispondere con una battuta! Che bravo ragazzo! Valve è buona.”
Forse Valve il bravo ragazzo è esistito, una volta. Ma sotto il sorriso vitreo del buon Valve oggi si nasconde una bestia molto più fredda e corporativa, un affittuario da manuale che sta traendo profitto sia da pratiche ostili che da un quasi monopolio bizzarramente supportato dai clienti sulle vendite di giochi per PC.
Sembra sempre più improbabile che il buon Valve sia mai esistito. Good Guy Valve è un’abile concezione di marketing, una macchina che opera su larga scala e che può farlo solo perché è alimentata dall’unica cosa che Valve avrebbe poi sfruttato soprattutto: il lavoro gratuito degli utenti adoranti e la buona volontà dei consumatori che spesso sembra sia immeritata che senza fondo.
Valve controlla una fetta senza precedenti dell’industria dei giochi per PC, e non ci possono essere dubbi che il potere dietro il trono siamo, e siamo sempre stati, noi. Il buon Valve ha lavorato duramente per farci credere che installare volontariamente software di sorveglianza e controllo sui nostri computer fosse un atto moralmente benevolo, forse persino giusto – e noi l’abbiamo ingoiato con le unghie e con i denti.
Tutto questo è cominciato quando Valve ha rilasciato un modo semplice per tenere aggiornato Counter-Strike. E poi Valve ha capito che poteva far usare il software a molte persone rendendolo parte obbligatoria di Half-Life 2. Ecco cosa scrisse ExtremeTech nel 2004:
In una prima insolita per i giochi per PC, Half-Life 2 richiederà una qualche forma di accesso a Internet al momento dell’installazione, ha confermato oggi Doug Lombardi di Valve Software.
“Tutte le versioni richiedono una connessione Internet al momento dell’installazione” per provare la legittimità della copia di un giocatore, ha detto Lombardi. “Questo è per scopi di autenticazione/antipirateria. Una volta che questo è stato completato, il proprietario della versione retail o Steam può giocare Half-Life 2 single player in modalità offline.”
Eravamo così giovani allora.
Ricordate che anche la versione retail di Half-Life 2 richiedeva l’installazione di Steam, il che significa che ogni negozio che vendeva software per PC vi stava vendendo il loro destino con ogni copia del gioco.
A chiunque non fosse immediatamente convinto che ne valesse la pena, bastarono pochi minuti con Half-Life 2 per rendersi conto dell’errore, raggiungendo la pistola a gravità per scagliare un water in faccia a un soldato Combine, lasciando l’EULA non letto e non toccato, ma comunque accettato. Titoli innovativi come Team Fortress 2 e Left 4 Dead hanno cementato la decisione, rassicurandoci che il nostro rapporto sbilenco con Valve aveva più vantaggi che svantaggi. Era conveniente. Funzionava. Non avevamo bisogno di pensarci.
Valve ha comprato la nostra lealtà con i salvataggi in cloud e le rivendicazioni della pirateria come un problema di servizio al cliente. Steam ha dato molto nei primi giorni, anche quando stava gettando le basi per molte decisioni discutibili in futuro. Non volevamo nient’altro una volta che ci fossimo sentiti a nostro agio con Steam, il che è un grosso problema per chiunque non voglia dare a Valve un terzo di ogni vendita.
Prendili finché sono giovani
Il quasi monopolio di Steam è sempre stato felicemente sostenuto dai giocatori e persino dalla stampa.
EA ha lanciato il suo client Origin nel 2011, e ci ha chiesto di installarlo se volevamo giocare a Battlefield 3. La nostra sindrome di Stoccolma collettiva per Steam è scattata in massa, e abbiamo fatto piovere fuoco infernale su questa “corporazione avida” per la sua temerarietà.
“Sembra che l’unica caratteristica redentrice di Origin sia tutta la roba gratis che danno via”, afferma un post sul forum di due anni fa. “Ottenere il DLC di Titanfall gratuitamente è stato fantastico e lo stesso vale per alcuni vecchi giochi classici per PC come Wing Commander. Ma quando si fa un passo indietro e si guarda la situazione, semplicemente non ha senso. Stanno dando via i giochi, rimborsando quelli rotti, e cercando di gestire tutto questo attraverso un servizio di gioco digitale mal progettato. Ha senso solo quando si ricorda che EA è un’azienda avida che vuole solo più soldi e più potere, che sembra bramare in modo quasi accecante.”
C’è quasi un senso da quanto scritto nel 2011 che tutti dovrebbero semplicemente rotolarsi e accettare Steam. Non voler dare ad un’altra compagnia una grossa fetta delle tue entrate per poter usare il loro negozio è caratterizzato come il volere “più soldi e più potere.”
“Gli sviluppatori si sono talvolta lamentati dell’egemonia di Valve nella distribuzione digitale e hanno desiderato alternative seriamente competitive”, ha scritto Geek.com. “Sembra che EA stia prendendo questa possibilità molto seriamente con Origin, ma non sarà esattamente a beneficio dei giocatori se fra tre anni tutti i PC da gioco faranno girare gli store di Valve, EA, Blizzard e Ubisoft in ogni momento solo per permettere ai giocatori di accedere ai loro acquisti.”
Valve aveva tutte le vostre informazioni e tracciava i vostri dati, ma sarebbe sbagliato per altre aziende farlo. Valve prende il 30% di ogni vendita su Steam, ma chiunque voglia mantenere le proprie entrate è visto come “avido”.”
Guardando indietro, è strano pensare a quanto velocemente anche i più vocali odiatori di Steam siano venuti a patti con l’idea di tenere il software di Valve sul proprio computer. Otto brevi anni dopo aver provato preoccupazione per un’installazione DRM forzata, improvvisamente non abbiamo avuto altro che un vile disprezzo per un’altra, come se essere costretti a usare un particolare canale di monopolio-sorveglianza-controllo fosse la cosa più naturale del mondo, ma l’esistenza di un secondo fosse insostenibile.
Steam è buono, e Origin è cattivo. Steam è gestito dalla brava Valve, e Origin è la diavoleria di EA, la società malvagia che se ne frega di voi. Sappiamo che queste cose sono vere… giusto?
Nessuna vendita, nessuna proprietà, nessun rimborso
Alla fine abbiamo tutti scoperto che la nostra stretta, personale e completamente fittizia relazione con Valve non ci dava diritto a nessun tipo di rimborso sui nostri acquisti.
Ma c’è voluto quasi un decennio perché un numero sufficiente di persone cominciasse a notare che la politica di rimborso di Steam non era tanto una “politica” quanto le parole “mangia merda e muori” stampate in un enorme carattere da 72 e cominciasse a scatenare l’inferno per questo. Eravamo abituati a comprare i nostri giochi per PC nei negozi, e avevamo un ricorso se non funzionavano. Potevamo andare a parlare con qualcuno. Steam non ha mai fornito questo lusso, e ancora non lo fa.
L’occasionale storia dell’orrore senza rimborso è stata liquidata come l’eccezione, non la regola. Non ha causato abbastanza danni al marchio dorato del buon Valve, e sono passati ben 11 anni prima che un numero sufficiente di persone fosse in possesso di una furia indignata sufficiente per lamentarsi effettivamente con le autorità.
I giocatori hanno iniziato a notare che Valve stava facendo qualcosa di illegale, sottolineando con precisione che, secondo la legge dell’Unione Europea, i consumatori avevano diritto a un rimborso su tutti gli acquisti – anche per qualcosa di semplice come cambiare idea.
Non essendo uno che si tira indietro di fronte a una piccola cosa come “infrangere la legge”, il buon Valve ha subito trovato una soluzione: un EULA completamente nuovo fatto su misura per i buoni giocatori dell’Unione Europea, che riconosce specificamente che hanno un diritto legale al rimborso… e poi li costringe immediatamente a rinunciarvi se vogliono acquistare il gioco.
Diciotto mesi di dramma si sono svolti presso la Corte Federale Australiana dal 2014 al 2016, mentre il gigante del software di Washington ha usato ogni trucco nel libro per bloccare la causa in corso, inevitabilmente dannosa contro di lui.
Valve, messa all’angolo e sibilando come un gatto che non vuole andare dal veterinario, ha tirato fuori tutte le fermate per evitare di fornire le informazioni finanziarie richieste – al punto che un giudice Edelman, apparentemente infuriato ed esasperato, ha rimproverato Valve per “eccesso di violenza” e ha emesso la versione in legalese più educata di “vai al diavolo” che qualcuno abbia mai messo su carta.
“Se le informazioni finanziarie private di Valve sono rese pubbliche, Valve sostiene che ciò potrebbe rendere più difficili le trattative con potenziali partner commerciali”, ha cercato di argomentare la società. L’implicazione è che, se qualcuno scoprisse quanto incredibilmente redditizio sia diventato Steam, potrebbe negoziare più duramente.
“Anche senza esaminare i dettagli dei profitti netti di Valve, è molto difficile vedere come qualsiasi rivelazione che Valve è un business altamente redditizio sarà una grande sorpresa per qualsiasi truffatore, sviluppatore di giochi di terze parti, potenziale partner commerciale, troll di brevetti o fornitore”, ha scritto il giudice Edelman. “Ci sono questioni relative alla redditività che sono già informazioni pubbliche, che sono state discusse senza alcun suggerimento di riservatezza nell’udienza di responsabilità. Tali questioni includono che Valve ha circa 2,2 milioni di account di abbonati in Australia e che opera in molti paesi in tutto il mondo.”
Sorprendentemente, la difesa di Good Guy Valve – che “non gestisce un business in Australia,” vendono solo cose agli australiani e prendono i loro soldi in cambio – non ha retto in tribunale. In una decisione storica che ha creato un precedente per stabilire il software digitale come “merce”, Edelman ha stabilito che Valve era in chiara violazione della legge australiana e doveva sganciare 3 milioni di dollari di multa. Il linguaggio è stato schiacciante.
Il giudice Edelman ha anche preso in considerazione “la cultura della conformità di Valve era, ed è, molto scarsa”. La prova di Valve è stata “inquietante” per la Corte perché Valve “si è formata un’opinione … che non era soggetta alla legge australiana … e con l’opinione che anche se fosse stato ottenuto il consiglio che Valve era tenuta a rispettare la legge australiana il consiglio potrebbe essere stato ignorato”. Ha anche notato che Valve ha “contestato la responsabilità su quasi tutti i punti immaginabili”.
Una vittoria storica per essere sicuri, ma quando anche le stime più prudenti valutano Valve a più di 3 miliardi di dollari (e questo era nel 2015), è difficile immaginare che Newell abbia sentito qualche tipo di dolore.
Anche quando Valve ha finalmente lanciato un programma di rimborso (ben due anni dopo che la presunta malvagia EA lo aveva fatto!), molte persone hanno accuratamente e rabbiosamente osservato che l’opzione di rimborso di default era il credito di Steam, il che significa che Valve vince in ogni caso. È quasi come se il buon Valve… non volesse che tu abbia indietro i tuoi soldi.
Il linguaggio che Valve usa su Steam fino ad oggi riflette l’atteggiamento imbronciato che l’azienda ha nei confronti della sua perdita in tribunale.
La legge europea prevede principalmente un diritto di recesso sulle vendite di software. Tuttavia, può essere e tipicamente è escluso per il software in scatola che è stato aperto e per il contenuto fornito digitalmente una volta che è stato messo a disposizione dell’utente finale. Questo è quello che succede quando si fa una transazione su Steam: Il diritto di recesso previsto dalla legge UE termina nel momento in cui il contenuto e i servizi vengono aggiunti al tuo account.
Al tempo stesso, Steam offre volontariamente rimborsi a tutti i suoi clienti in tutto il mondo in un modo che è molto più favorevole al cliente rispetto ai nostri obblighi legali. Potete trovare i dettagli qui: http://store.steampowered.com/steam_refunds/
Ma Gabe, pensavo fossimo amici?
Stai zitto e prendi il mio lavoro gratuito
Non c’è probabilmente un singolo fenomeno che esemplifica meglio la relazione sbilenca e abusiva tra il buon Valve e i suoi clienti che gli Steam Sale.
Abbiamo amato gli Steam Sales e gli sconti che portano. Ma forse ancora più di quanto amiamo i prezzi bassi, bassi, amiamo l’evento stesso dei Saldi. Amiamo i video pre-saldi che abbiamo accuratamente tagliato insieme per incitarci a vicenda all’imminente spesa. Amiamo gli in-jokes e i memes, le costanti battute sui portafogli sanguinanti e le carte di credito urlanti e torturate che non ne possono più.
C’è una parola che la gente usa per descrivere “la creazione di un senso di eccitazione per migliorare la spesa su un evento commerciale imminente”, e quella parola è “marketing”. Il marketing è un lavoro, e nel mondo reale le persone vengono pagate per farlo.
Ma nel mondo di Good Guy Valve diamo via quel marketing, gratuitamente, a una corporazione da un miliardo di dollari ogni anno (a volte due volte l’anno, se ce lo chiede gentilmente), facendo la nostra parte per aiutare quella corporazione a fare più soldi durante un evento commerciale.
Questo è il potere terrificante di Good Guy Valve. Posizionandosi come lo scrappy underdog che è “parte della comunità, piuttosto che stare benevolmente al di sopra di essa”, ci permette di sentirci bene con noi stessi per aver dato una mano, ci permette di ingannare noi stessi in una finzione condivisa di pensare che stiamo unendo le forze (come pari) in una lotta importante.
“Abbiamo questo tipo di desiderio condiviso di costruire questi tipi di esperienze di intrattenimento, e ognuno contribuisce in qualche modo”, ha detto Newell. “Qualcuno che gestisce un server da casa sua usando una linea DSL sul suo PC è filantropico, ma noi siamo colleghi di tutte queste persone e questo è ciò che il game design deve essere.”
Siamo colleghi nel senso che Valve riceve i nostri soldi e il nostro lavoro, un argomento di cui parleremo più avanti. Noi facciamo la nostra parte con i meme, gli articoli e i post sui social media, e il nostro buon amico Valve fa il resto. Il resto significa prendere i nostri soldi.
E poi, dopo tutto questo, non giochiamo nemmeno ai giochi.
Una bella amicizia, dove lavoriamo gratis
Nel 2011, il buon Valve ha stracciato di nuovo il playbook, mostrandoci una volta per tutte che non era una corporazione indifferente – infatti non voleva altro che aprire il suo Steam Workshop e lasciarci giocare nei loro magici mondi di Dota 2, Team Fortress 2 e, più tardi, Counter-Strike GO.
E si possono guadagnare soldi veri, ci hanno detto! Comprate questi oggetti, e gli artisti 3D che li hanno realizzati riceveranno il 25% dei profitti. Ci siamo dentro tutti insieme!
Gli artisti 3D di talento sono usciti allo scoperto, e l’etere è stato saturato da storie positive di creatori che guadagnano uno stipendio decente e vivibile dalle vendite di spade Demoman, skin di mitragliatrici e corrieri strambi.
Valve stessa ha entusiasticamente strombazzato di aver pagato più di 57 milioni di dollari ai creatori di Steam Workshop nel corso di quattro anni – una cifra enormemente impressionante fino a quando non ci si rende conto che è solo il 25 per cento del prezzo di vendita, il che significa che Valve ha appena guadagnato 171 milioni di dollari per … creare un modulo online dove è possibile inviare modelli 3D finiti.
Per quanto riguarda Valve, è un accordo fantastico: Fai tutto il duro lavoro gratuitamente, sapendo che potresti non essere mai pagato, ma sperando che prima o poi lo farai. Questo è chiamato “lavoro speculativo” nell’industria ed è enormemente disapprovato come sfruttamento e ingiustizia.
Valve vende il tuo lavoro ad altre persone, e prende la stragrande maggioranza dei soldi da ogni transazione. Tutti vincono… ma Valve, i cui costi di gestione del negozio sono essenzialmente zero, e che ti ha appena ingannato per farti entrare nella sua content farm, è il più grande vincitore. Voi ci mettete il vostro tempo e i vostri sforzi, e questi hanno un costo molto reale per voi. Valve non ha perso altro che il costo sommerso del tempo speso dai dipendenti per mantenere il negozio, mentre guadagna un sacco di entrate.
L’accordo stesso afferma che non avete alcun diritto specifico ad alcun pagamento, al di fuori della capacità di caricare l’oggetto.
“Tranne dove diversamente previsto nei Termini specifici dell’App, accettate che la considerazione da parte di Valve del vostro contributo al Workshop è il vostro pieno compenso, e non avete diritto ad alcun altro diritto o compenso in relazione ai diritti concessi a Valve e agli altri abbonati,” afferma l’accordo. L’accordo specifico del Workshop vi obbliga anche a mantenere riservati i dati di vendita stessi. Volete dire a qualcuno quanto bene stanno vendendo i vostri oggetti? Peccato.
“È impossibile per gli artisti vivere solo con il workshop, cosa di cui Valve si vantava ripetutamente”, mi ha spiegato un importante artista del Workshop in un’intervista per questo pezzo. Valve ha recentemente tagliato le royalties per i creatori di Dota 2 quasi a zero, proprio alla vigilia del prossimo torneo internazionale di massa. Secondo le stime di questo artista, la loro quota è scesa dal 25 per cento al più simile al cinque per cento o sette per cento, e la comunicazione da parte di Valve è stata poco chiara o del tutto inesistente. “Le cose sono effettivamente cinque volte peggio, senza contare il fatto che le vendite stesse sono peggiori.”
Questo artista ha guadagnato decine di migliaia di dollari con la vendita di oggetti dello Steam Workshop, ed è ancora innamorato dell’idea della creazione di contenuti e del modding, anche se non è eccessivamente ottimista sul futuro dello Steam Workshop. Descrivono il loro rapporto con il team di supporto tecnico e strumentale di Valve come fantastico, ma dicono che c’è sempre “zero parole” su qualsiasi cosa finanziaria. O, per guardare le cose sotto una luce più cinica: Valve è desiderosa di fornire gli strumenti che ti permettono di lavorare gratuitamente… ma ha sempre un altro posto dove andare quando si vuole parlare di pagamento.
“I game artist più esperti, specialmente quelli di livello AAA, ora trovano che il workshop non vale più il loro tempo (e questo alla luce del fatto che già prima era una grande scommessa)”, aggiungono. “Questo significa che la qualità degli oggetti scenderà naturalmente. Sembra come molte delle decisioni di Valve, davvero: profitto a breve termine per loro, ma si fotte la vitalità a lungo termine di tutti gli altri.”
Dota 2 continua a crescere – anche perché i premi in denaro per i tornei internazionali sono letteralmente donati da noi, i giocatori, che acquistiamo Compendi interattivi e Battle Pass per raccogliere premi in denaro per i concorrenti (da cui Valve prende il 75%).
Quando decidete di sostenere Dota 2, il buon Valve prende i vostri soldi, mette il 25 per cento nel montepremi per i giocatori e tiene il resto per sé, e anche in questo caso il montepremi era di quasi 20 milioni di dollari nel 2016. Sono sicuro che potete fare i conti.
I numeri hanno smesso di aggiungersi. L’Internazionale è un’enorme attrazione, Dota 2 è il gioco più popolare su Steam, gli artisti di Steam Workshop sono ora pagati molto meno, e nel frattempo Valve sembra urlare un omicidio blu se fai domande impertinenti come “Ehi, ascolta: esattamente quanti soldi stai facendo?”
C’è di peggio. Quattro anni fa, nell’aggiornamento di Dota 2 First Blood, Valve ha annunciato al mondo che gli oggetti dello Steam Workshop potevano essere rivenduti sullo Steam Community Market. I creatori degli oggetti avrebbero ricevuto “una quota di ogni rivendita del loro oggetto”, la splash page prometteva, e quei creatori erano entusiasti delle possibilità.
Le rivendite degli oggetti sono in pieno svolgimento oggi, ma quella quota promessa di profitti per i creatori non è ancora stata consegnata e Valve si rifiuta di rispondere alle domande su dove sono i loro soldi. Abbiamo inviato un’email a Valve per un commento su questo problema prima di pubblicare la storia, e dobbiamo ancora ricevere una risposta. Dopo tutto, se non dici niente, non puoi dire una bugia a internet, giusto?
L’artista con cui ho parlato ha accettato di essere pubblicato solo a condizione di rimanere anonimo, e la ragione è chiara: è un segreto abbastanza aperto nella comunità dei creatori che il nostro amico Good Guy Valve non prende bene l’essere criticato (e infatti, quando è arrivato il momento di esprimere finalmente le proprie preoccupazioni in pubblico, un gruppo di artisti di Dota 2 ha deciso che era più sicuro creare un account Reddit anonimo per farlo).
Ho chiesto a questo artista di Steam Workshop quali diritti avevano quando si trattava di contestare decisioni o risultati con Valve riguardo al loro lavoro.
“Nessuno”, hanno risposto.
Il sogno diventa un incubo
Quattordici anni dopo Half-Life 2 – un gioco, tra l’altro, che probabilmente non vedrà mai un sequel a meno che non possa essere venduto in bundle con un’altra piattaforma sfruttabile – Good Guy Valve ha sorriso e sfruttato la sua strada per raggiungere una posizione di potere e influenza sorprendenti.
Anche a livello organizzativo, Good Guy Valve sembrava come Dream Guy Valve, per cui si ucciderebbe per lavorare. Il loro famoso manuale interno è “trapelato” nel 2012, dipingendo una bella immagine di un luogo di lavoro dallo spirito libero, dove la creatività genuina e l’innovazione assoluta e incontrollata sgorgavano come una sorgente d’acqua dolce in una foresta magica.
Come quelle sulle loro famose scrivanie mobili, le ruote di questa nozione particolarmente romantica sembrano essere cadute. Gli ex dipendenti di Valve sono usciti allo scoperto per denunciare la cultura interna come un mix di cricche e pugnalate alle spalle, con un altro ingegnere che ha detto che è stata “la peggiore esperienza della mia vita” e con una configurazione delle scrivanie simile a una “prigione panopticon”. Valve è stata anche schiaffeggiata con una causa in tribunale dopo che una dipendente transgender ha affermato che il suo supervisore si riferiva costantemente a lei come “cosa”.
In effetti, una delle sue principali lamentele in quella causa è che Valve l’ha licenziata dopo aver sollevato preoccupazioni sul fatto che l’azienda stava sfruttando le persone che amavano i loro prodotti, al fine di fornire servizi di traduzione gratuiti. Suona familiare?
Questo, quindi, è Good Guy Valve – una società che impiega strumenti psicologici di precisione per ingannare le persone a dar loro denaro in cambio di beni che non possiedono legalmente e che potrebbero non usare mai, mentre trae profitto da un sacco di lavoro non retribuito e speculativo … ma non è “malvagio”.
Una società che spenderà quelli che devono essere milioni in spese legali per evitare di dovervi pagare 15 dollari di rimborso, ma che non è “malvagio”. Un’azienda che sfrutta, sottopaga, inganna, offusca e si rifiuta di collaborare in quasi ogni occasione, ma che non sarebbe mai colta morta a fare il “male”.”
Questo è il Good Guy che tutti sembrano avere troppa paura di chiamare fuori, l’amico tossico che è così popolare che fargli arrabbiare peggiorerà solo le cose per te, così ti convinci che non è davvero così male e che tutti gli altri stanno reagendo in modo eccessivo. Una volta che l’illusione del bravo ragazzo è sparita, siamo rimasti con la scomoda verità: Valve non è altro che uno della nuova razza di rentiers digitali, un monopolista impenitente della piattaforma che si arricchisce con il 30% di ogni acquisto – e tutto mentre abroga ogni briciolo di responsabilità aziendale o morale sotto la pretesa di essere semplicemente una “piattaforma che collega i giocatori ai creatori.”
Il Gabe immaginario, quello nei nostri memi, è un meccanismo di difesa culturale, una felice finzione che tutti noi abbiamo inventato per farci sentire meglio riguardo al fatto che eravamo, e rimaniamo, partner volenterosi nell’installare il più grande, opaco, sfruttatore monopolio del PC gaming – uno che sappiamo in fondo non si preoccupa affatto di noi.
Forse è ora che tutti noi ci svegliamo.
Tim Colwill è un funzionario sindacale di giorno, e il creatore del sito satirico di giochi Point & Clickbait di notte. È, contro il suo miglior giudizio, su Twitter.