Las empresas de deportes más valiosas de 2020

Ha sido un año difícil para los deportes electrónicos. Las valoraciones disparadas se han desinflado, los inversores se han enfriado y las empresas se esfuerzan por reiniciarse.

Los videojuegos pueden estar de moda durante la pandemia, pero los equipos profesionales de videojuegos no.

Hace un año, las empresas de esports -que juegan a versiones competitivas de juegos como Fortnite y Call of Duty, a veces ante multitudes de 40.000 o más- hablaban a bombo y platillo de cofres de guerra; rondas de financiación sobresuscritas; inversores famosos como Drake, Stephen Curry y Jennifer López; y un futuro que vería a los equipos de videojuegos eclipsar a los de la NFL en valor monetario.

Esa bravuconería se ha apaciguado. El valor medio de los diez principales equipos se estabilizó en 240 millones de dólares en 2020, tras un aumento del 54% en 2019, según nuestro exclusivo ranking anual de las empresas de deportes electrónicos más valiosas. Los ingresos de toda la industria, que se esperaba que aumentaran un 16% hasta los 1.100 millones de dólares en 2020, en cambio cayeron 150 millones de dólares después de que la pandemia cancelara la mayoría de los eventos en vivo, según el grupo de investigación de la industria Newzoo. La falta de torneos que llenan los estadios tuvo efectos en la venta de productos, así como la pérdida de derechos de los medios de comunicación y patrocinios.

«Estamos empezando a ver que las valoraciones se ajustan más a la realidad», dice Bobby Sharma, asesor de inversiones de la empresa de asesoría de deportes electrónicos Electronic Sports Group, con sede en Nueva York.

Campeonato de la Liga Mundial de Call of Duty 2018 - Ronda final

Los fans de FaZe Clan animan a su equipo de Call of Duty hasta la victoria.

Getty Images

El aumento de los valores está llevando a los primeros inversores -incluidos muchos inversores de capital riesgo, que según Pitchbook han invertido 4.800 millones de dólares en los deportes electrónicos en los últimos cinco años- a presionar a las empresas para que ganen dinero. Buscando ampliar su atractivo, las empresas de deportes electrónicos se están transformando en empresas de entretenimiento más amplias.

«El campo de batalla moderno en los juegos es para los medios sociales más grandes y el talento de YouTube», dice John Robinson, director de operaciones de 100 Thieves, un conjunto de juegos con sede en Los Ángeles que posee equipos de franquicias que compiten en League of Legends y Call of Duty.

Pero el pivote tiene un coste, ya que los inversores han destrozado los múltiplos que están dispuestos a pagar por los equipos de la competencia, al tiempo que valoran los negocios más nuevos a un precio aún menor.

El primero de la lista: TSM (antes Team SoloMid), con sede en Los Ángeles, con un valor de 410 millones de dólares. La empresa amplió su equipo de League of Legends, siete veces campeón de Norteamérica, con la adquisición de Blitz el año pasado. La aplicación con publicidad, que cuenta con 10 millones de usuarios mensuales activos y ofrece análisis de juego y sesiones de entrenamiento, representa ahora la mitad de los 45 millones de dólares de ingresos de la empresa. En el segundo puesto de la lista de este año se encuentra Cloud 9, otra empresa con sede en Los Ángeles que está valorada en 350 millones de dólares, un 13% menos que en 2019.

Finales de primavera de la LCS de 2019

El equipo de League of Legends de TSM es uno de los más exitosos del juego.

Getty Images

Valorada en 190 millones de dólares, 100 Thieves salta al quinto puesto de nuestra lista, desde el número 10 de 2019. La compañía, fundada por el ex campeón de Call of Duty Matthew «Nadeshot» Haag, de 28 años, espera obtener 16 millones de dólares en ingresos este año, un salto del 60%. La mayor parte de los ingresos de la compañía se han producido fuera del juego competitivo.

En enero, la empresa abrió un centro de entrenamiento y un estudio de producción de 15.000 pies cuadrados, y en octubre firmó con la agencia de talentos CAA para que le ayudara a distribuir su contenido a plataformas convencionales como Netflix y Amazon. Además, 100 Thieves se está adentrando en los deportes tradicionales; en noviembre, fichó a las estrellas de YouTube 2Hype, que han acumulado 18 millones de suscriptores gracias a sus vídeos de desafíos con temática de baloncesto.

Es una página prestada del libro de jugadas de FaZe Clan. La empresa con sede en Los Ángeles genera el 80% de sus 40 millones de dólares de ingresos centrándose en la creación de vídeos en torno a la cultura de los videojuegos y sus estrellas. La línea de FaZe incluye a Nickmercs, uno de los jugadores más populares en Twitch y el mejor pagado de la industria, que ganó 6 millones de dólares el año pasado. FaZe cuenta ahora con más de 230 millones de seguidores en todas sus plataformas sociales relacionadas y tiene un valor de 305 millones de dólares para situarse en el puesto número 4.

«Lo que se ha visto en el último año es que otras empresas de esports se están contagiando de lo que ha sido nuestra filosofía desde el primer día, que es explorar los límites de lo que pueden ser los juegos», dice el director general de FaZe Clan, Lee Trink.

Pero los perdedores superaron a los ganadores este año. Entre los más perjudicados se encuentra Immortals Gaming Club, otro grupo con sede en Los Ángeles, que se ha caído de la lista por centrarse exclusivamente en el juego competitivo. A lo largo de dos años, IGC pagó 58 millones de dólares por equipos con sede en la ciudad que compiten en cada una de las tres principales ligas de franquicias: la Call of Duty League (CDL), la League of Legends Championship Series (LCS) y la Overwatch League (OWL). Las cancelaciones de eventos en vivo golpearon los ingresos en un 23%, y la compañía comenzó a descargar equipos.

El mes pasado, vendió su franquicia CDL a 100 Thieves y su marca OpTic Gaming, valorada en 10 millones de dólares según las estimaciones de Forbes, a su creador original -Hector «HECZ» Rodríguez, ahora codirector general de NRG Esports- para utilizarla en la franquicia CDL de esa empresa con sede en Chicago. Al parecer, Immortals está comprando su franquicia OWL. Con una previsión de ingresos de 8,5 millones de dólares este año, el valor del equipo es menos de la mitad de los 260 millones de dólares que Forbes estimó en 2019.

«Muchas empresas de deportes electrónicos levantaron capital basándose en expectativas infladas de cómo se iba a reunir el mercado, especialmente en Estados Unidos», dice Jens Hilgers, socio general fundador del inversor de deportes electrónicos Bitkraft Ventures y copropietario de G2 Esports, que ocupa el puesto número 7 de la lista con 175 millones de dólares, un 6% más. «Ahora algunas de esas empresas tienen que jugar a ponerse al día con esas expectativas».

«Si tu objetivo es sólo ser los Dallas Cowboys, eso mola, pero está muy lejos».

Es un ajuste de cuentas en toda la industria que, según Sharma, el asesor de inversiones en deportes electrónicos, recortará a los débiles, potenciará a los fuertes y abrirá «oportunidades y subidas muy significativas.»

Los ingresos se desplomaron en NRG, con sede en Los Ángeles, después de que sus equipos CDL y OWL tuvieran que cancelar los eventos presenciales con entrada y organizarlos en línea de forma gratuita. Parte del vacío se llenó con su negocio de contenido online de mayor margen, incluyendo transmisiones patrocinadas en Twitch y vídeos en YouTube. El mes pasado, la empresa inauguró el Castillo, una casa de diversión, la versión de los jugadores de una casa de fraternidad y un estudio de producción para producir contenido digital que puede venderse a los patrocinadores. NRG tiene un valor estimado de 155 millones de dólares este año, un 3% más.

«Si su objetivo es ser los Dallas Cowboys y operar sólo en el juego competitivo, es genial, pero está muy lejos», dice Andy Miller, consejero delegado de NRG y copropietario de los Sacramento Kings de la NBA. «No va a haber una cosa en el juego que te haga ganar dinero».

METODOLOGÍA

Para elaborar este ranking, Forbes habló con dos docenas de organizaciones de deportes electrónicos, inversores, asesores de inversores y analistas. Las cifras de ingresos en nuestra tabla representan una estimación para 2020 y se separan en juego competitivo y negocios relacionados, según la información proporcionada por las empresas. Se utilizan diferentes múltiplos para cada uno de ellos. Las clasificaciones anteriores se basaban en las ampliaciones de capital y las ventas de activos, que fueron limitadas en 2020; la única transacción importante fue la venta de la franquicia CDL de IGC a 100 Thieves a precio de coste.

Enthusiast Gaming se clasifica por primera vez. En agosto, la compañía adquirió Omnia Media y amplió su alcance a un total de 300 millones de jugadores mensuales, lo que la convierte en la mayor plataforma de medios de juegos en Norteamérica. La compañía informó de que se espera que obtenga 95 millones de dólares en ingresos este año, que incluyen 61 millones de dólares en ingresos por publicidad compartida que están obligados por contrato a pagar a sus creadores de contenidos. Los ingresos de los deportes electrónicos representan sólo el 6% de los ingresos. Para tener en cuenta las fluctuaciones del mercado, utilizamos un valor empresarial medio entre el 1 de septiembre y el 1 de diciembre y valoramos la empresa en 180 millones de dólares, ocupando el puesto número 7 de la lista. Según los cálculos de Forbes, excluyendo los ingresos por publicidad pagados a los talentos -una cifra excluida de las estimaciones de ingresos comunicadas por otras empresas de la lista-, Ethusiast Gaming vale 5,5 veces los ingresos. Todas las demás en el ranking son empresas privadas.

Las empresas deportivas más valiosas

Valor: 410 millones de dólares

Variación de 1 año: 3%

Ingresos estimados: 45 millones de dólares

Ingresos de Esports: 50%

Equipos de franquicia: LCS – TSM

Equipos sin franquicia: Apex Legends, Fortnite, Icon Influencers, Magic the Gathering, PUBG, PUBG Mobile, Rainbow 6, Super Smash Bros, Team Fight Tactics, Valorant

Propietario: Andy Dinh

sin subtítulos

Ethan Pines para Forbes

Nube9

Valor: 350 millones de dólares

Variación a un año: -13%

Ingresos estimados: 30 millones de dólares

Ingresos procedentes de los deportes: 70%

Equipos de franquicia: LCS – Cloud9, OWL – London Spitfire

Equipos sin franquicia: CS:GO, Fortnite, Halo, Hearthstone, Rainbow 6, Super Smash Bros, Teamfight Tactics, Valorant, World of Warcraft

Propietario: Jack y Paullie Etienne

Team Liquid

Valor: 310 millones de dólares

Variación a un año: -3%

Ingresos estimados: 28 millones de dólares

Ingresos procedentes de los deportes: 89%

Equipos de la franquicia: LCS – Team Liquid

Equipos sin franquicia: CS:GO, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, PUBG, Rainbow 6, Super Smash Bros, StarCraft II, Valorant

Propietario: aXiomatic Gaming, Victor Goossens, Steve Arhancet

Día de las finales de verano de la CLS.2

Getty Images

FaZe Clan

Valor: 305 millones de dólares

Variación de 1 año: 27%

Ingresos estimados: 40 millones de dólares

Ingresos por Esports: 20%

Equipos de la franquicia: CDL – Atlanta FaZe

Equipos no franquiciados: CS:GO, FIFA, Fortnite, PUBG, Rainbow 6, Valorant

Propietario: Lee Trink, Richard Bengston (FaZe Banks), Thomas Oliveira (FaZe Temperrr), Yousef Abdelfattah (FaZe Apex), Nordan Shat (FaZe Rain)

100 Ladrones

Valor: 190 millones de dólares

Variación de 1 año: 19%

Ingresos estimados: 16 millones de dólares

Ingresos por Esports: 35%

Equipos de franquicia: LCS – 100 Thieves, CDL – Los Angeles Thieves

Equipos no franquiciados: Fortnite, Valorant

Propietarios: Matthew Haag, Drake, Scooter Braun, Dan Gilbert

Liga Mundial de Call of Duty - Anaheim 2019

Getty Images

Gen.G

Valor: 185 millones de dólares

Variación a 1 año: 0%

Ingresos estimados: 14 millones de dólares

Ingresos de Esports: 75%

Equipos de la franquicia: LCK – Gen.G, NBA 2K League -Shanghai, OWL – Seoul Dynasty

Equipos sin franquicia: Fortnite (Team Bumble), Overwatch Contenders, PUBG, Valorant

Propietario: Kevin Chou, Battery Ventures, Canaan Partners, NEA, Will Smith

Enthusiast Gaming

Valor: 180 millones de dólares

Cambio a 1 año: NR

Ingresos estimados: 95 millones de dólares

Ingresos por Esports: 6%

Equipos de franquicia: CDL – Seattle Surge, OWL – Vancouver Titans

Equipos sin franquicia: Apex, Fortnite, Madden, Valorant

Propietario: Empresa pública (TSX: EGLX)

CANADÁ-TORONTO-ENTHUSIAST GAMING LIVE EXPO

Newscom

G2 Esports

Valor: 175 millones de dólares

Variación a 1 año: 6%

Ingresos estimados: 19 millones de dólares

Ingresos procedentes de los Esports: 80%

Equipos de la franquicia: League of Legends European Championship – G2

Equipos sin franquicia: CS:GO, Fortnite, Hearthstone, Rainbow 6, Rocket League, Sim Racing Valorant

Propietario: Carlos Rodríguez, Jens Hilgers

SHANGHAI, CHINA - 24 DE OCTUBRE: Rasmus Winther alias Caps y Marcin Jankowski alias Jankos(izquierda) de G2 Esports reaccionan durante la partida entre DAMWON Gaming y G2 Esports en el Día 1 de las Semifinales Mundiales de League of Legends 2020 en el estudio SMT el 24 de octubre de 2020 en Shanghái, China. (Foto de Yicun Liu/Riot Games/Riot Games Inc. vía Getty Images)

Editorial de Getty

NRG Esports

Valor: 155 millones de dólares

Variación 1 año: 3%

Ingresos estimados: 20 millones de dólares

Ingresos por Esports: 25%

Equipos de franquicia: CDL – OpTic Chicago, OWL – San Francisco Shock

Equipos no franquiciados: Apex Legends, Fortnite, Rocket League, Valorant

Propietario: Andy Miller, Mark Mastrov

T1

Valor: 150 millones de dólares

Cambio a 1 año: NR

Ingresos estimados: 15 millones de dólares

Ingresos procedentes de los deportes: 60%

Equipos de la franquicia: League of Legends Champions Korea – T1

Equipos sin franquicia: Apex Legends, Dota 2, Fortnite, Hearthstone, Overwatch Contenders, PUBG

Propietario: Comcast Spectacor, SK Telecom

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