Las reglas del tejo

Tejo al aire libre

Equipamiento

Una cancha de tejo al aire libre completa es un rectángulo largo con áreas de puntuación en cada extremo. La longitud total de la cancha es de 52 pies y las siguientes áreas se dibujan desde cualquier extremo. Se traza una línea a través de la cancha, a dos metros y medio del extremo. Esta es la «línea de fondo» y el área desde el extremo hasta la línea de fondo se llama «área de tiro». Desde esta línea hasta la siguiente, un pie y medio más allá, se encuentra el área de «10 Off». Los bordes del área de 10-off se reducen ligeramente mediante dos líneas inclinadas en el mismo ángulo que el triángulo de anotación descrito a continuación. El área de 10-off también está dividida en lados izquierdo y derecho por un pequeño triángulo delgado colocado en el centro. La segunda línea forma la base de un triángulo isósceles, el área de anotación, cuya punta está a otros nueve pies de la cancha. El triángulo se divide en cinco áreas, a saber: se traza una línea a 3 pies de la punta y el pequeño triángulo que delimita se marca con el número «10»; el área restante del triángulo marcador se divide en dos, tanto horizontal como verticalmente, para formar cuatro áreas. Las dos áreas junto al área 10 se marcan como «8» y las dos áreas junto al área 10 se marcan como «7». A un metro más de la punta del triángulo de puntuación hay otra línea que cruza la cancha conocida como «línea muerta» – los discos deben cruzar la línea para que se cuenten como en juego.
Los discos deben tener un diámetro de seis pulgadas, un grosor de entre nueve y una pulgada, y normalmente pesan 15 onzas. Se utilizan dos juegos de cuatro discos de colores contrastados para jugar, siendo el amarillo y el negro los tonos tradicionales. Los tacos que se utilizan para deslizar los discos tienen la forma de un palo largo con dos puntas cortas en el extremo, separadas por algo menos de un ancho de disco. Los tacos deben medir menos de dos metros y medio.

Juego

Los jugadores (o equipos de dos jugadores, uno en cada extremo) se turnan para ir primero durante una partida. Se lanza una moneda para decidir quién juega de amarillo y quién de negro; el amarillo comienza el primer extremo. Los jugadores deslizan los discos alternativamente. Para empezar, los cuatro discos amarillos se colocan dentro de la mitad derecha del área de 10 y los discos negros dentro del lado izquierdo, el pequeño triángulo delgado en el centro de esta área dicta el límite central de cada lado. Cada disco debe ser jugado con un taco y el movimiento de deslizamiento debe comenzar dentro del área de 10-off y terminar dentro del triángulo de puntuación. Si un disco no llega a la línea muerta más lejana, se retira inmediatamente del juego. Cualquier disco que se salga del borde de la pista también se retira inmediatamente del juego.

Naturalmente, los jugadores tratarán de empujar sus propios discos hacia las áreas de puntuación o hacia posiciones estratégicamente ventajosas, al mismo tiempo que intentarán dejar los discos de los oponentes fuera de juego o dentro del área de 10-off.

Penalizaciones

  • Disco que toca la línea del área de 10-off antes de ser jugado – 5 off.
  • Disco tocando la línea lateral o el lado del triángulo mientras se juega – 10 off.
  • Cualquier parte del cuerpo de un jugador que sobrepase o toque la línea de fondo mientras juega un disco – 10 off
  • Disparar un disco del oponente – 10 off.

Los discos que se juegan ilegalmente se retiran inmediatamente del juego. Cualquier disco que haya sido desplazado por un disco infractor también es retirado inmediatamente. Cualquier disco del oponente se devuelve al oponente para que lo vuelva a jugar. Para cualquier disco retirado que haya estado dentro del área de 10-off antes del tiro de falta, el infractor es penalizado con 10 puntos.

Puntuación

La puntuación se produce una vez que se han jugado los ocho discos y se realiza de acuerdo con las áreas marcadas en la pista, deduciéndose 10 puntos por cualquier disco que se encuentre en el área de 10 puntos. Un disco debe estar completamente dentro de una de las cinco áreas y no tocar las líneas exteriores de esa área para poder puntuar la cantidad marcada dentro. Los discos que se encuentran más allá del área de 10-off no se tienen en cuenta. Sin embargo, a efectos de la puntuación del área de penalización de 10 puntos, se ignora el pequeño triángulo que delimita las mitades izquierda y derecha del área de 10 puntos. Los discos siguen puntuando si están encima de otro disco. Los jueces deben situar el ojo directamente encima de cualquier disco que esté colocado de forma controvertida para decidir si se está tocando o no una línea.
El juego lo gana la primera persona que alcance los 75 puntos, aunque esto no puede conseguirse durante una partida: deben jugarse los ocho discos de la partida final y calcularse las puntuaciones antes de que un jugador pueda reclamar la victoria.

Tabla de tejo

También se conoce como billar de cáscara y billar de cubierta.

Equipamiento

Una pista de tejo de cubierta suele consistir en dos áreas de puntuación ovaladas separadas por una distancia de 30 pies. Dentro de cada óvalo, la parte central tiene la forma de un cuadrado dividido en 9 subcuadrados que puntúan de izquierda a derecha 8, 1, 6, 3, 5, 7, 4, 9, 2. Observe que cada fila diagonal u ortogonal de 3 números suma 15 – es un cuadrado mágico. Los bordes superior e inferior del cuadrado forman los lados rectos de dos semicírculos adyacentes pegados a la parte superior e inferior del cuadrado para formar la forma ovalada. El semicírculo lejano suele puntuar 10 puntos, mientras que el cercano suele puntuar -10 puntos (es decir, puntos de penalización). Cada área de puntuación del óvalo es de 6 pies desde la parte delantera a la trasera. Un pie más detrás del vértice lejano de cada óvalo es la línea de caballero. El juego se juega con ocho discos de madera de unos 15 centímetros de diámetro que los jugadores de pie empujan a lo largo de la cubierta con tacos largos. Cada taco es un palo con un «zapato» en el extremo. La zapata es una pieza rectangular de madera con un semicírculo cortado en el extremo para que encaje perfectamente alrededor de un disco. 4 discos están marcados con un color, los otros cuatro con un color diferente.

Juego

Los jugadores lanzan una moneda para decidir quién empieza primero (nota – es ventajoso jugar en segundo lugar) y luego deslizan los discos alternativamente hacia el área de destino desde detrás de la línea de Caballeros. Es legítimo, y a menudo deseable, hacer que los discos choquen entre sí, cambiando así la posición de los discos propios para bien o de los discos de los oponentes para mal. Cualquier disco que no llegue a la línea de Damas es inmediatamente retirado del juego.
Una vez que todos los discos han sido empujados, cualquier disco que esté completamente dentro de un área de puntuación y que no toque una línea, puntúa el valor indicado. Los jugadores comienzan entonces un nuevo «extremo» jugando desde detrás de la línea de Caballeros en el extremo opuesto hacia la otra área de puntuación.
El primer jugador que llegue al total ganador, que suele ser de 50 o 100 puntos, gana.
El juego se presta a dobles con cada pareja jugando desde el mismo extremo durante toda la partida.

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