Por qué 'Second Life' sigue existiendo?

Para un extraño, Second Life puede parecer una versión más cutre de World of Warcraft. Es un vasto espacio digital en el que mucha gente puede conectarse con sus avatares virtuales, sólo que en lugar de vivir aventuras salvajes, matar dragones y coleccionar espadas épicas, parece un montón de gente que pasa el rato en bares, oficinas, galerías… lugares normales. Es una valoración justa de Second Life, pero lo que lo hace especial y duradero no es tan evidente.

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Sí, Second Life, que se lanzó por primera vez en 2003, parece increíblemente anticuado. Trece años es un eón en el negocio de la tecnología. Hay juegos multijugador masivos que parecen más bonitos, redes sociales más grandes y mejor integradas en nuestras rutinas diarias, y videojuegos mucho más divertidos. Entonces, ¿por qué sigue existiendo?

La respuesta breve es que no hay nada parecido. Second Life nunca fue sólo una de estas cosas. Era una combinación única de todo lo anterior -además de algunas cosas sexuales extrañas- que ninguna otra empresa ha conseguido desplazar. Incluso el desarrollador de Second Life, Linden Lab, duda en competir con él.

Una diferencia crucial entre Second Life y los MMO como World of Warcraft es que estos últimos son en su mayoría mundos fijos. De vez en cuando, el desarrollador Blizzard introduce un nuevo continente o reconfigura un lugar existente, pero todos los jugadores son invitados en el mundo que creó Blizzard. Second Life, por el contrario, permite a los usuarios no sólo crear sus propios avatares, sino también dar forma y crear el mundo en el que se encuentran, importando sus propios activos 3D y modificando el mundo con el Linden Scripting Language.

Si dejas que los usuarios hagan lo que quieran, harán un montón de cosas sexuales.

Esto significa que los usuarios de Second Life pueden construir cualquier cosa, desde laboratorios virtuales de genética, hasta mazmorras de sexo depravado, pasando por los cuarteles generales de las campañas de Donald Trump y Bernie Sanders.

Esto es probablemente el motivo por el que sabes que Second Life existe, y probablemente hayas oído hablar de él por primera vez alrededor de 2007: Fue entonces cuando Second Life comenzó a filtrarse en la cultura pop en general.

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Apareció en la versión americana de The Office, que se burlaba de que es un mundo virtual en el que podías trabajar en una empresa de papel, y en CSI: Nueva York, que se encaprichó con la idea de que un mundo virtual podía tener un trasfondo sórdido.

Yo estaba en la escuela de arte por aquel entonces, y mis profesores, que antes desestimaban los videojuegos, empezaron a hablar de Second Life como una nueva frontera para exposiciones, instalaciones y actuaciones. Universidades como el MIT y Stanford empezaron a construir espacios virtuales en Second Life, asumiendo que en el futuro podrían albergar conferencias y clases virtuales.

Los usuarios de Second Life también pueden vender creaciones como éstas a otros, así que algunos se quedan simplemente porque es un buen negocio.

«El año pasado, los usuarios canjearon 60 millones de dólares (USD) de sus negocios en Second Life, y el PIB del mundo virtual es de unos 500 millones de dólares, lo que equivale al tamaño de algunos países pequeños», me dijo el director general de Linden Lab, Ebbe Altberg, en un correo electrónico.

Añadió que, aunque muchos lo han intentado, ningún competidor ha sido capaz de ofrecer con éxito este tipo de libertad en un mundo virtual.

«Aparte de los retos técnicos, otra gran empresa es el trabajo de cumplimiento legal y normativo necesario para apoyar una economía global de usuario a usuario desde la que los usuarios de todo el mundo puedan canjear dinero real, sin fraude ni blanqueo de dinero», dijo Altberg. «Además, existen retos relacionados con la potenciación de los usuarios con un enorme grado de libertad creativa en una plataforma abierta como la nuestra. Muchos aspirantes a competidores intentaron enfoques mucho más restrictivos, pero finalmente ninguno ha encontrado el mismo éxito que Second Life».

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En 2006, CNET intentó contar una historia sobre Second Life dentro de Second Life. Entrevistó al magnate inmobiliario de Second Life, Anshe Chung, dentro del mundo virtual, sólo para que el evento fuera interrumpido por un repentino desfile de consoladores flotantes. Tales son los peligros de un mundo virtual en el que los habitantes tienen este nivel de control.

Si dejas que los usuarios hagan lo que quieran, harán un montón de cosas sexuales. Cosas sexuales sucias y pervertidas para hacer flotar cualquier barco. Wagner James Au, que dirige New World Notes, un blog sobre Second Life, y que literalmente escribió el libro sobre el tema, me dijo que el sexo es una parte enorme de Second Life.

«Sin duda, la variedad de sitios de porno virtual en Second Life es un fuerte atractivo para muchos usuarios habituales, especialmente porque muchos de estos sitios presentan perversiones sexuales extremas y fetiches que no están fácilmente disponibles en línea en otros lugares», me dijo Au por correo electrónico. «De hecho, la mitad de los lugares más populares de Second Life son de categoría adulta, y la mayoría de ellos anuncian lo que ofrecen en los propios nombres de los lugares: Chained Desires, Yiff Spot (es decir, sexo peludo), Bukkake Bliss island, etc. Al mismo tiempo, muchos de estos lugares para adultos son también comunidades con asiduos que se conocen entre sí y comparten otros intereses más allá del sexo pervertido, por lo que diría que el aspecto de la comunidad en línea es un atractivo igual o mayor. (Si no lo fuera, se irían a otro sitio a ver porno no interactivo)»

«Estamos viendo experiencias y comportamientos de RV que reflejan lo que los usuarios de Second Life han estado haciendo durante años.»

Contraintuitivamente, el apogeo de Second Life en el zeitgeist no fue su punto álgido en cuanto a número de usuarios. Las universidades, las empresas de medios de comunicación y las marcas abandonaron Second Life tan repentinamente como se subieron al carro, pero el núcleo de la comunidad siguió creciendo hasta 2013, cuando Linden Lab informó de que más de un millón de usuarios se conectaron a Second Life en un mes.

Altberg me dijo que hoy en día, unos 900.000 usuarios se conectan a Second Life cada mes. Au dijo que esa cifra podría ser un poco engañosa, explicando que el mundo virtual ve unos 600.000 usuarios activos mensuales, y unos 300.000 visitantes por primera vez que lo prueban una vez y nunca vuelven.

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Ninguna de las dos cifras es enorme comparada con World of Warcraft, que, incluso en su declive, sigue viendo 5.5 millones de suscriptores, pero es un montón de gente que está muy comprometida.

«Es todo contenido generado por el usuario, por lo que genera un flujo constante de capturas de pantalla/vídeos/etc, publicado a través de las redes sociales, es gratuito, por lo que sigue atrayendo oleadas constantes de nuevos visitantes, y últimamente, es un punto de referencia (o un cuento con moraleja) para la nueva ola de plataformas de RV», me dijo Au en un correo electrónico. «Creo que sigue siendo algo sobre lo que merece la pena escribir y reflexionar, porque a pesar de su falta de crecimiento general, es un microcosmos fascinante para la cultura de Internet y del mundo real. Y como plataforma de contenido generado por el usuario, sigue produciendo con regularidad contenido realmente atractivo y genial, como un artista de la vida real con una subvención del gobierno para producir arte en Second Life, o un par de tipos tocando la guitarra de metal en vivo para una audiencia de Second Life de diferentes partes de Japón».

Second Life sigue siendo una cosa porque, a pesar de su edad y de los chistes fáciles, es dueña de todo un mercado que inventó ella misma. Un competidor, quizá uno con mejores gráficos y la hábil imagen pública de una empresa tecnológica moderna, tendría que robar directamente de Second Life. Pero como esos usuarios ya han invertido tanto en la plataforma -negocios enteros en algunos casos-, tienen pocos incentivos para abandonarla.

Linden Lab está trabajando actualmente en otro mundo virtual compatible con la RV, cuyo nombre en clave es Project Sansar, aunque es cauto a la hora de calificarlo de «competidor» de Second Life.

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«Vemos esta plataforma funcionando en paralelo a Second Life, en lugar de sustituirlo», dijo Altberg. «El proyecto Sansar permite un nuevo nivel de calidad, accesibilidad y escalabilidad para los usuarios y sus creaciones virtuales, y está diseñado para llegar a un público más grande y amplio». Aunque muchos usuarios de Second Life pueden ser también usuarios de Sansar, creemos que los miembros de estas prósperas comunidades de Second Life mantendrán sus relaciones y creaciones durante años»

Es difícil incluso para Linden Lab desplazar a Second Life porque acertó en muchas cosas la primera vez. Aunque algunos se sorprenden al descubrir que Second Life sigue existiendo, a Linden Lab le gusta pensar en Second Life como un gran ejemplo de cómo los humanos interactúan en entornos virtuales.

«A medida que el mercado de la RV sigue creciendo, se introducen nuevas experiencias y se lanza nuevo hardware, estamos viendo muchas experiencias y comportamientos que reflejan lo que los usuarios de Second Life han estado haciendo durante años», dijo Altberg.

De hecho, lo más sorprendente de Second Life no es que siga existiendo, sino que, 13 años después de su creación, sigue estando muy adelantado a su tiempo.

Por qué esto sigue siendo una cosa es una columna que explora la tecnología anacrónica y aparentemente anticuada que nos rodea. Cada viernes aparecen nuevas columnas.

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