>br>>p> Problemas em reproduzir este ficheiro? Ver ajuda multimédia. >br>>p>Modern dial-up modems normalmente têm uma velocidade máxima teórica de transferência de 56 kbit/s (utilizando o protocolo V.90 ou V.92), embora na maioria dos casos, 40-50 kbit/s seja a norma. Factores como o ruído da linha telefónica, bem como a qualidade do próprio modem desempenham um grande papel na determinação das velocidades de ligação.p>algumas ligações podem ser tão baixas como 20 kbit/s em ambientes extremamente ruidosos, tais como num quarto de hotel onde a linha telefónica é partilhada com muitas extensões, ou numa zona rural, a muitos quilómetros da central telefónica. Outros factores tais como laços longos, bobinas de carregamento, ganho de pares, vedações eléctricas (geralmente em locais rurais), e portadores de laço digital podem também abrandar as ligações para 20 kbit/s ou inferior.
-Alexis Madrigal, parafraseando Glenn Fleishman
As linhas telefónicas analógicas são comutadas digitalmente e transportadas dentro de um Digital Signal 0 uma vez alcançado o equipamento da companhia telefónica. O Digital Signal 0 é de 64 kbit/s e reserva 8 kbit/s para informação de sinalização; portanto, uma ligação de 56 kbit/s é a mais alta que será possível com linhas telefónicas analógicas.
Conexões de dial-up têm geralmente latência até 150 ms ou mesmo mais, superior a muitas formas de banda larga, tais como cabo ou DSL, mas tipicamente inferior às ligações de satélite. Uma latência mais longa pode tornar a videoconferência e os jogos online difíceis, se não mesmo impossíveis. Uma quantidade crescente de conteúdos da Internet, tais como meios de streaming, não funcionará a velocidades discadas.
Jogos vídeo lançados de meados dos anos 90 até meados dos anos 2000 que utilizavam o acesso à Internet, tais como EverQuest, Red Faction, Warcraft 3, Final Fantasy XI, Phantasy Star Online, Guild Wars, Unreal Tournament, Halo: Combat Evolved, Audition, Quake 3: Arena, Starsiege: Tribes and Ragnarok Online, etc, acomodado para 56k dial-up com transferência de dados limitada entre os servidores do jogo e o computador pessoal do utilizador. As primeiras consolas a fornecer conectividade à Internet, a Dreamcast e a PlayStation 2, suportaram o dial-up, bem como a banda larga. A GameCube podia utilizar ligações dial-up e de banda larga, mas esta era utilizada em muito poucos jogos e necessitava de um adaptador separado. A Xbox original necessitava exclusivamente de uma ligação de banda larga. Muitos jogos de computador e de vídeo lançados desde meados dos anos 2000 nem sequer incluem a opção de utilizar a ligação telefónica. Contudo, existem excepções a isto, tais como o Vendetta Online, que ainda pode funcionar com um modem dial-up.
Usando compressão para exceder 56kEdit
As normas V.42, V.42bis e V.44 permitem aos modems aceitar dados não comprimidos a uma taxa mais rápida do que a taxa da linha. Estes algoritmos utilizam a compressão de dados para alcançar uma maior taxa de transferência.
Por exemplo, uma ligação de 53,3 kbit/s com V.44 pode transmitir até 53,3 × 6 = 320 kbit/s se o fluxo de dados oferecido puder ser comprimido tanto. No entanto, a taxa de compressão varia consideravelmente. Os arquivos ZIP, imagens JPEG, MP3, vídeo, etc. já estão comprimidos. Um modem pode estar a enviar ficheiros comprimidos a aproximadamente 50 kbit/s, ficheiros não comprimidos a 160 kbit/s, e texto puro a 320 kbit/s, ou qualquer taxa neste intervalo.
Compressão pelo ISPEdit
Como a Internet baseada em telefones perdeu popularidade em meados dos anos 2000, alguns fornecedores de serviços de Internet tais como TurboUSA, Netscape, CdotFree, e NetZero começaram a utilizar a compressão de dados para aumentar a velocidade percebida. Como exemplo, EarthLink anuncia “navegar na Web até 7x mais rápido” usando um programa de compressão de imagens, texto/html, e animações SWF flash antes da transmissão através da linha telefónica.
A pré-compressão funciona muito mais eficientemente do que a compressão em tempo real dos modems V.44. Tipicamente, o texto do website é compactado a 5%, aumentando assim a produção efectiva para aproximadamente 1000 kbit/s, e as imagens JPEG/GIF/PNG são comprimidas com perdas para 15-20%, aumentando a produção efectiva até 300 kbit/s.
A desvantagem desta abordagem é uma perda de qualidade, em que os gráficos adquirem artefactos de compressão assumindo uma aparência desfocada ou sem cor. No entanto, a velocidade de transferência é dramaticamente melhorada. Se desejar, o utilizador pode optar por visualizar imagens não comprimidas, mas a uma taxa de carga muito mais lenta. Uma vez que a música e o vídeo em streaming já estão comprimidos na fonte, são normalmente passados pelo ISP inalterados.
Lista de velocidades de marcação & soundsEdit
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V.90 – 3Com USR – 56k.
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Nota que os valores dados são valores máximos, e os valores reais podem ser mais lentos sob certas condições (por exemplo, linhas telefónicas ruidosas).
Conexão | Bitrate | ||||
---|---|---|---|---|---|
110 baud (Bell 101) | 0.1 kbit/s | (110 bits por segundo) | |||
300 baud (Bell 103 ou V.21) | 0,3 kbit/s | ||||
1200 baud (Bell 212A ou V.22) | 1,2 kbit/s | ||||
2400 baud (V.22bis) | 2,4 kbit/s | ||||
2400 baud (V.26bis) | 2,4 kbit/s | ||||
4800 baud (V.27ter) | 4,8 kbit/s | ||||
9600 baud (V.32) | 9,6 kbit/s | ||||
14,4 kbit/s (V.32bis) | 14,4 kbit/s | ||||
28,8 kbit/s (V.34) | 28,8 kbit/s | 33,6 kbit/s | 56,0 a 33,6 kbit/s | ||
56k kbit/s (V.92) | 56,0 a 48,0 kbit/s | ||||
Compressão de hardware (V.92/V.44) | 56,0 a 320,0 kbit/s | (variável) | |||
Compressão da web do lado do servidor | 200.0 a 1000,0 kbit/s | (variable) |