O conceito de jogo utilizado em Kahoot! começou como uma ideia do Professor Alf Inge Wang no Departamento de Informática da Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia em 2006, que resultou em múltiplos protótipos que foram desenvolvidos e testados em experiências conduzidas em colaboração com estudantes de mestrado. A ideia era transformar a sala de aula, onde o professor actuava como apresentador do concurso e os alunos eram concorrentes utilizando os seus próprios dispositivos móveis. O protótipo inicial foi denominado Lecture Quiz. O Lecture Quiz 1.0 foi desenvolvido em 2006 antes de estarem disponíveis verdadeiros smartphones (o primeiro iPhone foi lançado a 29 de Junho de 2007). O servidor foi implementado em Java e MySQL integrado com um servidor Web Apache, o cliente professor implementou como uma aplicação Java em combinação com Open GL para gráficos, enquanto os clientes estudantes foram implementados em Java 2 Micro Edition, o que tornou possível executar o cliente tanto em telemóveis como em computadores portáteis. Os estudantes que jogavam o jogo utilizando os seus próprios computadores portáteis podiam utilizar o Wi-Fi disponível na universidade, enquanto que os que jogavam utilizando telemóveis tinham de utilizar o 3G através da rede celular. Esta última era uma desvantagem, uma vez que os estudantes tinham de pagar do seu próprio bolso para jogar o Lecture Quiz como os fornecedores de telecomunicações cobrados na altura por megabyte transferido. A primeira experiência com o Lecture Quiz foi realizada numa sala de aula com vinte estudantes na Universidade de Ciência e Tecnologia Norueguesa, onde o foco era a usabilidade e a utilidade. Os resultados da experiência mostraram que o Teste de Palestra era relativamente fácil de usar, contribuiu para aumentar a aprendizagem, que era divertido, e aumentou a motivação para assistir a mais conferências. De 2006 a 2011, foram desenvolvidas quatro versões do Lecture Quiz, onde as principais alterações estavam relacionadas com uma melhor usabilidade, tornando mais fácil a criação de quizzes, e utilizando tecnologia mais recente para implementação.
Lecture Quiz 2.0 foi o primeiro protótipo em que tanto o professor como os clientes estudantes tinham interfaces web. Uma experiência testando o protótipo 2.0 mostrou que a usabilidade tinha sido melhorada tanto para o professor como para os clientes estudantes, e que o conceito aumentou a motivação, o empenho, a concentração e a percepção da aprendizagem dos estudantes. A última versão do Lecture Quiz foi a versão 3.0, com uma interface de utilizador significativamente melhorada implementada utilizando HTML 5 e CSS3, avatares, e múltiplos modos de jogo/equipa. O Lecture Quiz 3.0 foi testado internamente na universidade, bem como externamente em várias escolas, tais como em Skaun Ungdomsskole, onde os estudantes se regozijaram por terem um teste em ciências sociais.
Since Kahoot! foi lançado em 2013, a comunidade de investigação conduziu muitas experiências relacionadas com os efeitos da utilização da plataforma de aprendizagem baseada no jogo nas salas de aula. Uma quase-experimentação realizada na Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia com 252 estudantes participantes investigou o efeito de desgaste de Kahoot! comparando a percepção que os estudantes têm do sistema depois de jogarem uma vez vs. jogarem frequentemente durante cinco meses. Os resultados não mostraram quaisquer reduções estatisticamente significativas no envolvimento, motivação, concentração ou percepção de aprendizagem dos estudantes ao longo do tempo, mas houve uma mudança significativa na dinâmica da sala de aula (menos comunicação entre os jogadores após cinco meses). A conclusão foi que Kahoot! consegue aumentar o envolvimento, motivação, concentração e aprendizagem dos estudantes após a sua utilização repetida durante cinco meses. O factor principal para manter a atenção dos estudantes após uma utilização repetida e intensa foi a natureza competitiva de Kahoot!.
Existe também uma investigação que investiga o desempenho de Kahoot! em comparação com outras ferramentas e plataformas. Num quase-experimento com 384 estudantes na Universidade de Ciência e Tecnologia Norueguesa, Kahoot! foi comparado à utilização de um questionário em papel e de um sistema de sondagem simples chamado Clicker. Os resultados mostram uma melhoria estatisticamente significativa na motivação, empenho, prazer e concentração para a abordagem gamificada (Kahoot!) em comparação com as outras duas. Contudo, os resultados não mostraram quaisquer diferenças significativas nos resultados de aprendizagem.
Outra quase-experimentação na Universidade Norueguesa de Ciência e Tecnologia, na qual participaram 593 estudantes, investigou como a utilização de pontos e áudio em Kahoot! afecta a concentração, envolvimento, prazer, aprendizagem, motivação e dinâmica da sala de aula. Os resultados revelam que existem algumas diferenças significativas quanto à utilização de áudio e de pontos nas áreas de concentração, envolvimento, prazer e motivação. O pior resultado foi para o caso em que tanto o áudio como os pontos foram desligados. A descoberta mais surpreendente foi como a dinâmica de sala de aula foi positivamente afectada pela utilização de áudio.
De acordo com a investigação realizada por dois estudantes da Universidade de Ciência e Tecnologia Norueguesa, a latência da rede no acesso ao website influencia grandemente a qualidade da experiência da plataforma, tanto em estudos longitudinais como de secção transversal, com um tamanho de amostra N=21. Verificou-se que cerca de 70% do tamanho da amostra considera Kahoot! como tendo resultados positivos em todos os níveis de atraso, enquanto um número variável de estudantes (entre 10-20%) relatam que a plataforma é demasiado demorada, formando uma relação directa com a duração do atraso.
p> Uma revisão bibliográfica contendo 93 estudos sobre o efeito da utilização de Kahoot! para aprendizagem foi publicada na revista Computers & Education in 2020. Esta é a primeira revisão de literatura que investiga a maioria dos estudos publicados (experiências, estudos de casos, inquéritos, etc.) sobre como usar Kahoot! afecta a aprendizagem na sala de aula. O foco da revisão é o desempenho da aprendizagem, a dinâmica da sala de aula, as atitudes e percepções dos estudantes e professores, e a ansiedade dos estudantes. A principal conclusão é que Kahoot! tem um efeito positivo no desempenho da aprendizagem, dinâmica de sala de aula, attuitas e ansiedade, e os principais desafios incluem problemas técnicos, ver perguntas e respostas, stress do tempo, medo de perder, e dificuldade em recuperar o atraso. Estudos incluídos nesta revisão utilizam uma mistura de métodos quantitativos e qualitativos que revelam, entre outras coisas, que Kahoot! tem uma melhoria estatística significativa no desempenho de aprendizagem em comparação com o ensino tradicional e outras ferramentas, uma melhoria estatisticamente significativa na percepção das aulas por parte dos estudantes e professores, uma melhoria estatisticamente significativa na dinâmica de sala de aula, e que Kahoot! pode reduzir a ansiedade dos estudantes em comparação com o ensino tradicional e outras ferramentas.
Em 2016 a qualidade pedagógica de Kahoot! foi avaliada e certificada pela Education Alliance Finland (anteriormente Kokoa Standard). A certificação de qualidade é baseada numa avaliação qualitativa do design do produto. A avaliação é feita por profissionais de ensino especializados em avaliações de qualidade de soluções de aprendizagem. O método de avaliação é desenvolvido pela Education Alliance Finland em colaboração com Lauri Hietajärvi e Erika Maksniemi, investigadores da Universidade de Helsínquia. A avaliação sugere que o valor educacional de Kahoot! é mais elevado quando os estudantes estão a criar questionários de tópicos relevantes porque, juntamente com os questionários-criação, os estudantes precisam de usar a criatividade e praticar as competências do século XXI.