Para uma pessoa de fora, o Second Life pode parecer uma versão mais porcaria do World of Warcraft. É um vasto espaço digital onde muitas pessoas podem entrar com os seus avatares virtuais, só que em vez de se aventurarem em aventuras selvagens, matando dragões e coleccionando espadas épicas, parece apenas um bando de pessoas penduradas em bares, escritórios, galerias – lugares normais. Esta é uma avaliação justa do Second Life, mas o que o torna especial e duradouro não é tão aparente.
Yes, Second Life, que foi lançado pela primeira vez em 2003, parece incrivelmente datado. Treze anos é um eon no negócio da tecnologia. Existem jogos multijogadores em massa que parecem mais bonitos, redes sociais maiores que se integram melhor nas nossas rotinas diárias, e jogos de vídeo que são muito mais divertidos de jogar. Por isso, porque é que ainda anda por aí?
A resposta curta é que não há mais nada como isto. O Second Life nunca foi apenas uma destas coisas. Foi uma combinação única de todas as coisas acima – mais algumas coisas sexuais estranhas – que nenhuma outra empresa conseguiu deslocar. Até o criador do Second Life, Linden Lab, hesita em competir com ele.
Uma diferença crucial entre Second Life e MMOs como World of Warcraft é que estes últimos são, na sua maioria, mundos fixos. De vez em quando, o programador Blizzard irá introduzir um novo continente ou reconfigurar um local já existente, mas todos os jogadores são convidados no mundo que a Blizzard criou. O Second Life, pelo contrário, permite aos utilizadores não só criar os seus próprios avatares, mas também moldar e criar o mundo em que se encontram, importando os seus próprios recursos 3D e modificando o mundo com a Linden Scripting Language.
Se deixar os utilizadores fazerem o que quiserem, eles farão muitas coisas sexuais.
Isso significa que os utilizadores do Second Life podem construir qualquer coisa desde laboratórios virtuais de genética, a masmorras sexuais depravadas, à sede de campanha de Donald Trump e Bernie Sanders.
É provavelmente por isso que sabe que o Second Life até existe, e provavelmente ouviu falar dele pela primeira vez por volta de 2007: Foi então que o Second Life começou a infiltrar-se na cultura pop em geral.
Foi apresentado na versão americana do The Office, que gozou com o facto de ser um mundo virtual onde se podia trabalhar numa empresa de papel, e no CSI: Nova Iorque, que estava apaixonada pela noção de que um mundo virtual poderia ter uma semente de maldade.
Na altura, eu estava na escola de arte, e os meus professores, que anteriormente dispensaram os videojogos, começaram a falar do Second Life como uma nova fronteira para exposições, instalações, e actuações. Universidades como o MIT e Stanford começaram a construir espaços virtuais no Second Life, assumindo que no futuro poderiam acolher palestras e aulas virtuais.
Segundo Life os utilizadores podem também vender criações como estas a outros, por isso alguns estão a ficar por aqui simplesmente porque é um bom negócio.
“No ano passado, os utilizadores resgataram $60 milhões (USD) dos seus negócios no Second Life, e o PIB do mundo virtual é de cerca de $500 milhões, que é o tamanho de alguns países pequenos”, disse-me o CEO da Linden Lab, Ebbe Altberg, num e-mail.
Ele acrescentou que embora muitos tenham tentado, nenhum concorrente foi capaz de proporcionar com sucesso este tipo de liberdade num mundo virtual.
“Para além dos desafios técnicos, outro grande empreendimento é o trabalho de conformidade legal e regulamentar necessário para apoiar uma economia global de utilizador a utilizador a partir da qual os utilizadores em todo o mundo podem resgatar dinheiro real, sem fraude e branqueamento de dinheiro”, disse Altberg. “Além disso, existem desafios relacionados com a capacitação dos utilizadores com um enorme grau de liberdade criativa numa plataforma aberta como a nossa. Muitos dos futuros concorrentes tentaram abordagens muito mais restritivas, mas em última análise nenhum encontrou o mesmo sucesso que o Second Life””
Em 2006, a CNET tentou contar uma história sobre o Second Life dentro do Second Life. Entrevistou o magnata imobiliário do Second Life, Anshe Chung, dentro do mundo virtual, apenas para que o evento fosse interrompido por um súbito desfile de dildos flutuantes e disquetes. Tais são os perigos de um mundo virtual onde os habitantes recebem este nível de controlo.
Se deixar os utilizadores fazerem o que quiserem, eles vão fazer muitas coisas sexuais. Coisas de sexo sujo e perverso para flutuar em qualquer barco. Wagner James Au, que dirige o New World Notes, um blog sobre o Second Life, e que escreveu literalmente o livro sobre ele, disse-me que o sexo é uma parte enorme do Second Life.
“Sem dúvida que a variedade de sites porno virtuais no Second Life são um forte atractivo para muitos utilizadores regulares, especialmente porque muitos destes sites apresentam excentricidades sexuais extremas e fetiches que não estão prontamente disponíveis online noutros locais”, disse-me Au por e-mail. “De facto, metade dos locais mais populares no Second Life são classificados como Adult-rated, a maioria deles anunciando o que oferecem nos nomes dos locais reais: Desejos encadeados, Yiff Spot (ou seja, sexo peludo), ilha Bukkake Bliss, etc. Ao mesmo tempo, muitos destes locais para adultos são também comunidades com pessoas normais que se conhecem e partilham outros interesses para além do sexo perverso, por isso eu diria que o aspecto da comunidade online é tanto ou mais um empate. (Se não fosse, apenas iriam a outro lugar para ver pornografia não-interactiva)”
“Estamos a ver experiências e comportamentos de RV que reflectem o que os utilizadores do Second Life têm feito há anos”
Contra-intuitivamente, o auge do Second Life no zeitgeist não foi o seu auge em termos de número de utilizadores. Universidades, empresas de meios de comunicação, e marcas baldaram-se ao Second Life tão repentinamente como saltaram para o comboio, mas a comunidade principal continuou a crescer até 2013, quando a Linden Lab relatou que mais de um milhão de utilizadores entraram no Second Life num mês.
Altberg disse-me que hoje, cerca de 900.000 utilizadores entram no Second Life todos os meses. Au disse que esse número poderia ser um pouco enganador, explicando que o mundo virtual vê cerca de 600.000 utilizadores mensais activos, e cerca de 300.000 visitantes de primeira viagem que o experimentam uma vez e nunca mais voltam.
Num dos números é enorme em comparação com World of Warcraft, que, mesmo no seu declínio, ainda vê 5.5 milhões de assinantes, mas é muita gente muito empenhada.
“É tudo conteúdo gerado pelo utilizador, pelo que gera um fluxo constante de imagens/videos/etc, afixado nas redes sociais, é gratuito, pelo que ainda atrai constantes ondas de novos visitantes, e ultimamente, é um ponto de referência (ou conto de advertência) para a nova onda de plataformas VR”, disse-me Au num e-mail. “Penso que é uma coisa que ainda vale a pena escrever e pensar, porque apesar da sua falta de crescimento global, é um microcosmo fascinante tanto para a Internet como para a cultura do mundo real. E como plataforma de conteúdo gerado pelo utilizador, ainda produz regularmente conteúdo realmente envolvente e fresco, como um artista da vida real com um subsídio governamental para produzir arte do Second Life, ou um casal de gajos a tocar guitarra de metal ao vivo para uma audiência do Second Life de diferentes partes do Japão”
Second Life ainda é uma coisa porque apesar da sua idade e das piadas fáceis, é proprietária de todo um mercado que inventou a si própria. Um concorrente, talvez com melhores gráficos e a imagem pública manhosa de uma empresa tecnológica moderna, teria de invadir directamente o Second Life. Mas porque esses utilizadores já investiram tanto na plataforma – em alguns casos, empresas de identidade – têm pouco incentivo para sair.
Linden Lab está actualmente a trabalhar noutra, compatível com o código do mundo virtual VR – denominada Project Sansar, embora seja cauteloso em chamar-lhe “concorrente” do Second Life.
“Vemos esta plataforma a funcionar em paralelo com o Second Life, em vez de a substituir”, disse Altberg. “O Projecto Sansar permite um novo nível de qualidade, acessibilidade e escalabilidade para os utilizadores e as suas criações virtuais, e foi concebido para atingir um público maior e mais vasto. Embora muitos utilizadores do Second Life também possam ser utilizadores Sansar, acreditamos que os membros destas comunidades prósperas do Second Life manterão as suas relações e criações nos próximos anos”
É difícil até para a Linden Lab deslocar o Second Life porque acertou em tantas coisas na primeira vez. Enquanto alguns se surpreendem ao descobrir que o Second Life ainda é uma coisa, a Linden Lab gosta de pensar no Second Life como um grande exemplo de como os humanos interagem em ambientes virtuais.
“À medida que o mercado de RV continua a crescer, novas experiências são introduzidas, e novo hardware é lançado, estamos a ver muitas experiências e comportamentos que reflectem o que os utilizadores do Second Life têm vindo a fazer há anos”, disse Altberg.
Indeed, o mais surpreendente no Second Life não é que ainda seja uma coisa, mas que 13 anos após o seu início, ainda esteja muito à frente do seu tempo.
Porque é que isto ainda é uma Coisa é uma coluna que explora a tecnologia anacrónica e aparentemente desactualizada que nos rodeia. Novas colunas aparecem todas as sextas-feiras.