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O impulso para estar na vanguarda da tecnologia potencia a comunidade de jogos de PC. Não queremos nada mais do que correr as nossas ridiculamente poderosas plataformas em drivers beta pouco estáveis, com as nossas CPUs com overclocking a velocidades que não são nem aconselháveis nem garantidas para os nossos sistemas.
É uma boa combinação para a abordagem navio-primeiro-analfabeto-latera das principais empresas do Vale do Silício que querem expandir-se a todo o custo e não se importam com o que é preciso.
Mas empresas como Uber, Lyft, Airbnb, Fiverr e as outras estão a começar a sentir o risco dessa vantagem. O mundo está finalmente a aperceber-se de que uma “plataforma de ligação e serviços” de mãos-livres, que se esquiva aos impostos, alimentada pela mão-de-obra barata de pessoas que não são tecnicamente empregados e não têm direitos, não é exactamente uma boa ideia. Na verdade, pode ser uma péssima ideia. Quer isto signifique que os reguladores do governo finalmente se recomponham, que os sindicatos ganhem processos judiciais ou que os cidadãos os votem para fora da cidade, estas empresas estão a começar a sentir o lado negativo de se moverem rapidamente e a partir coisas.
Se perguntassem ao jogador médio de PC, eles jurariam para cima e para baixo que não há maneira de alguma vez darem o seu dinheiro a uma tal empresa. Eles não só seriam apanhados mortos antes de ajudar uma empresa como aquela a chegar ao poder, como poderiam até juntar-se à resistência para os deter.
E no entanto, esse tipo de operação é exactamente o que a comunidade de jogos de PC tem apoiado, promovido e defendido desde 2004, quando a Valve mais ou menos nos forçou a instalar o Steam, empacotando-o com o Half-Life 2.
Atrás do sorriso
Valve nem sempre parecia ser o tipo de empresa que pensava nos seus clientes como números sem sentido numa máquina de lucro colossal. Como poderia ser, com a sua visão feroz e inovadora para a distribuição digital, o seu estável de títulos influentes de primeira pessoa e o seu CEO acessível e amigo da memória? “Olhem”, dissemos um ao outro, “podem enviar a Gabe Newell um email engraçado, e ele pode responder com uma piada! Que bom rapaz. A válvula é boa”
Talvez a válvula Good Guy tenha existido, em determinada altura. Mas por baixo do sorriso vítreo da Válvula Good Guy, hoje em dia, esconde-se uma besta mais fria e corporativa, um livro-texto que está a lucrar tanto com práticas hostis como com um bizarro apoio ao cliente quase monopolista nas vendas de jogos de PC.
Parece cada vez mais improvável que a Válvula Good Guy alguma vez tenha existido. Good Guy Valve é um conceito de marketing inteligente, uma máquina que funciona a uma escala maciça e que só o pode fazer porque é alimentada pela única coisa que a Valve viria mais tarde a explorar acima de tudo: o trabalho gratuito de adorar os utilizadores e a boa vontade do consumidor que muitas vezes se sente tanto sem ser conquistado como sem fundo.
Válvula controla uma fatia sem precedentes da indústria de jogos de PC, e não pode haver dúvidas de que o poder por detrás do trono somos, e sempre fomos, nós. Good Guy Valve trabalhou arduamente para nos fazer acreditar que a instalação voluntária de software de vigilância e controlo nos nossos computadores era um acto moralmente benevolente, talvez até justo – e engolimo-lo gancho, linha e afundador.
Tudo isto começou quando a Valve lançou uma forma fácil de manter o Counter-Strike actualizado. E então a Valve descobriu que poderia conseguir que muitas pessoas utilizassem o software, tornando-o uma parte obrigatória do Half-Life 2. Eis o que a ExtremeTech escreveu em 2004:
Numa estreia invulgar para jogos de PC, o Half-Life 2 exigirá alguma forma de acesso à Internet após a instalação, Doug Lombardi da Valve Software confirmou hoje.
“Todas as versões exigem uma ligação à Internet após a instalação” para provar a legitimidade de uma cópia do jogador, disse Lombardi. “Isto é para fins de autenticação/anti-pirataria”. Uma vez que isto tenha sido concluído, o proprietário da versão a retalho ou da versão Steam pode jogar Half-Life 2 em modo offline”
Fomos tão jovens então.
Lembra-te que mesmo a versão a retalho de Half-Life 2 exigia a instalação do Steam, o que significa que qualquer loja que vendesse software para PC vendia a sua perdição com cada cópia do jogo.
Aquela pessoa que não estava imediatamente convencida de que valia a pena, precisou apenas de alguns minutos com Half-Life 2 para ver o erro dos seus caminhos, chegando à pistola de gravidade para atirar uma sanita à cara de um soldado Combine, deixando o EULA sem ser lido e intocado, mas de acordo com a mesma. Títulos inovadores como Team Fortress 2 e Left 4 Dead cimentaram a decisão, tranquilizando-nos de que a nossa relação desequilibrada com a Valve tinha mais benefícios do que inconvenientes. Era conveniente. Resultou. Não precisámos de pensar nisso.
Valve comprou a nossa lealdade com a poupança de nuvens e reivindicações de pirataria como uma questão de serviço ao cliente. O vapor devolveu muito nos primeiros tempos, mesmo quando estava a estabelecer os caminhos para muitas decisões questionáveis no futuro. Também não queríamos mais nada quando nos sentimos à vontade com o Steam, o que é um grande problema para quem não quer dar à Valve um terço de cada venda.
Apanha-os enquanto são jovens
O quase monopólio do Steam sempre foi alegremente apoiado pelos jogadores e até pela imprensa.
EA lançou o seu cliente Origin em 2011, e exigiu que o instalássemos se quiséssemos jogar Battlefield 3. O nosso sindroma colectivo de Estocolmo para o Steam deu um pontapé em massa, e chovemos fogo infernal nesta “corporação gananciosa” pela sua temeridade.
“Parece que a única característica redentora da Origin é todo o material gratuito que eles dão”, afirma um post do fórum de há dois anos atrás. “Obter o Titanfall DLC de graça foi óptimo e o mesmo com alguns jogos clássicos antigos para PC como o Wing Commander. Mas quando se recua e se olha para a situação, simplesmente não faz sentido. Estão a oferecer jogos, a reembolsar os partidos, e a tentar gerir tudo isto através de um serviço de jogos digitais mal concebido. Só faz sentido quando se lembra que a EA é uma empresa gananciosa que apenas quer mais dinheiro e mais poder, que parece cobiçar de uma forma quase cega como a moda”
Existe quase um sentido da escrita em 2011 que todos devem simplesmente rebolar e aceitar o Steam. Não querer dar a outra empresa um grande pedaço das suas receitas para usar a sua loja é caracterizado como querer “mais dinheiro e mais poder”
“Os programadores queixaram-se por vezes da hegemonia da Valve na distribuição digital e desejaram alternativas seriamente competitivas”, escreveu Geek.com. “Parece que a EA está a levar esta possibilidade muito a sério com a Origin, mas não será exactamente em benefício dos jogadores se dentro de três anos todos os PCs de jogos estiverem a gerir lojas da Valve, EA, Blizzard, e Ubisoft em todos os momentos, apenas para que os jogadores possam aceder às suas compras””
Valve tinha toda a sua informação e estava a seguir os seus dados, mas seria errado que outras empresas o fizessem. A Valve leva 30% de cada venda no Steam, mas quem quiser manter as suas próprias receitas é visto como “ganancioso”
Localize de volta, é estranho pensar na rapidez com que até os mais vocais odiosos do Steam chegaram a acordo com a ideia de manter o software da Valve no seu computador. Oito curtos anos após termos sentido preocupação com uma instalação forçada de DRM, de repente não tivemos nada mais do que desprezo vil por outra, como se ser forçado a usar um determinado canal de controlo de monopólio de vigilância fosse a coisa mais natural do mundo, mas a existência de um segundo é insustentável.
Vapor é Bom, e Origem é Má. O vapor é gerido pela Válvula do Bom Tipo, e a Origem é o diabo espirrar da EA, a Corporação do Mal que não quer saber de si. Sabemos que estas coisas são verdadeiras… certo?
Sem venda, sem propriedade, sem reembolsos
Todos nós acabámos por descobrir que a nossa relação próxima, pessoal e inteiramente fictícia com a Valve não nos dava direito a qualquer tipo de reembolso nas nossas compras.
Mas demorou a melhor parte de uma década para que um número suficiente de pessoas começasse a notar que a política de reembolso da Steam não era tanto uma “política” como as palavras “comer merda e morrer” impressas em letra de tamanho enorme 72 e para começar a levantar o inferno acerca disso. Estávamos habituados a comprar os nossos jogos para PC nas lojas, e tínhamos recurso se eles não funcionassem. Podíamos ir falar com alguém. O vapor nunca proporcionou esse luxo, e continua a não proporcionar.
A ocasional história de horror sem reembolso foi descartada como a excepção, não a regra. Não causou danos suficientes à marca de ouro Good Guy Valve, e passaram uns incríveis 11 anos antes de um número suficiente de pessoas possuírem fúria indignada para se queixarem realmente às autoridades.
Os jogadores começaram a notar que o que a Valve estava a fazer era extremamente ilegal, salientando com toda a precisão que, ao abrigo da legislação da União Europeia, os consumidores tinham direito a um reembolso em todas as compras – mesmo para algo tão simples como mudar de ideias.
Nunca se pode fugir a uma coisinha como “infringir a lei”, a Good Guy Valve rapidamente encontrou uma solução: um EULA inteiramente novo feito à medida para os bons jogadores da União Europeia, que reconhece especificamente que eles têm o direito legal a um reembolso … e depois obriga-os imediatamente a renunciar ao mesmo se quiserem comprar o jogo.
De 2014 a 2016, dezoito meses de drama desdobraram-se no Tribunal Federal Australiano, uma vez que o gigante do software de Washington usou todos os truques do livro para empatar o processo em curso, inevitavelmente condenatório contra ele.
Válvula, encostada a um canto e assobiando como um gato que não quer ir ao veterinário, fez tudo para evitar fornecer a informação financeira necessária – ao ponto de um juiz Edelman, aparentemente enfurecido e exasperado, ter feito explodir a maldita Válvula por “matar demais” e emitir a versão legalizada mais educadamente redigida de “ir para o inferno” que alguém alguma vez se comprometeu com o papel.
“Se a informação financeira privada da Valve for tornada pública, a Valve alega que poderia tornar as negociações com potenciais parceiros comerciais mais difíceis”, a empresa tentou argumentar. A implicação é que, se alguém descobrisse o quão incrivelmente lucrativo o Steam se tinha tornado, poderia negociar mais duramente. O juiz não o tinha.
“Mesmo sem examinar os detalhes dos lucros líquidos da Valve, é muito difícil ver como qualquer revelação de que a Valve é um negócio altamente lucrativo virá como uma grande surpresa para qualquer defraudador, desenvolvedor de jogos de terceiros, potencial parceiro comercial, troll de patentes, ou fornecedor”, escreveu o juiz Edelman. “Há assuntos relacionados com a rentabilidade que já são informação pública, que foram discutidos sem qualquer sugestão de confidencialidade na audiência de responsabilidade. Esses assuntos incluem que a Valve tem aproximadamente 2,2 milhões de contas de subscritores na Austrália e que opera em muitos países em todo o mundo”
Não surpreende que a defesa da Good Guy Valve – que “não opera um negócio na Austrália”, só vende coisas a australianos e recebe o seu dinheiro em troca – também não se tenha aguentado em tribunal. Numa decisão histórica que estabeleceu um precedente para estabelecer o software digital como “mercadoria”, a Edelman decidiu que a Valve estava em clara violação da lei australiana e precisava de pagar 3 milhões de dólares em multas. A linguagem foi condenatória.
Justiça A Edelman também teve em conta que “a cultura de conformidade da Valve era, e é, muito pobre”. As provas da Valve eram “perturbadoras” para o Tribunal porque a Valve “formou uma opinião … que não estava sujeita à lei australiana … e com a opinião de que mesmo que tivesse sido obtido o conselho de que a Valve era obrigada a cumprir a lei australiana, o conselho poderia ter sido ignorado”. Observou também que a Valve tinha “responsabilidade contestada em quase todos os pontos imagináveis”.
Uma vitória histórica, mas quando mesmo as estimativas mais conservadoras avaliam a Valve em mais de 3 mil milhões de dólares (e isso foi em 2015), é difícil imaginar que Newell sentiu qualquer tipo de picada.
P>A Valve finalmente conseguiu lançar um programa de reembolso (dois anos depois da supostamente má EA o ter feito!), muitas pessoas observaram com bastante precisão e raiva que a opção de reembolso por defeito estava no crédito Steam, o que significa que a Valve ganha de qualquer maneira. É quase como se a Good Guy Valve apenas … não quisesse que o seu dinheiro fosse devolvido.
A linguagem que a Valve usa no Steam até hoje reflecte a atitude pouty que a empresa tem em relação à sua perda em tribunal.
A lei europeia prevê principalmente um direito de retractação na venda de software. Contudo, pode ser e normalmente é excluído para software de caixa que tenha sido aberto e para conteúdo fornecido digitalmente uma vez que tenha sido disponibilizado ao utilizador final. Isto é o que acontece quando se faz uma transacção no Steam: O direito estatutário de retirada da UE termina no momento em que o conteúdo e serviços são adicionados à sua conta.
Ao mesmo tempo, Steam oferece voluntariamente reembolsos a todos os seus clientes em todo o mundo de uma forma muito mais amigável para o cliente do que as nossas obrigações legais. Pode encontrar os detalhes aqui: http://store.steampowered.com/steam_refunds/
Mas Gabe, eu pensava que éramos amigos?
Cala-te e leva o meu trabalho gratuito
Não há, sem dúvida, nenhum fenómeno que seja mais exemplificativo da relação desequilibrada e abusiva entre a Válvula Good Guy e os seus clientes do que a Venda a Vapor.
Adoramos as Vendas a Vapor e os descontos que elas trazem. Mas talvez até mais do que adoramos os preços baixos e baixos, adoramos o próprio Evento de Venda a Vapor. Adoramos os vídeos de pré-venda que cuidadosamente cortamos juntos para nos divertirmos uns com os outros para a iminente onda de gastos. Adoramos as piadas e os memes, as constantes brincadeiras sobre as carteiras sangrentas e os gritos, cartões de crédito torturados que simplesmente não aguentam mais.
Existe uma palavra que as pessoas usam para descrever “criar uma sensação de excitação para melhorar os gastos num próximo evento comercial”, e essa palavra é “marketing”. Marketing é um trabalho, e no mundo real, as pessoas são pagas por ele.
Mas no mundo da Válvula Good Guy damos esse marketing, de graça, a uma corporação de mil milhões de dólares todos os anos (por vezes duas vezes por ano, se ele pedir educadamente), fazendo a nossa parte para ajudar essa corporação a ganhar mais dinheiro durante um evento de venda.
Este é o poder aterrador da Válvula Good Guy. Ao posicionar-se como o “coitadinho que faz parte da comunidade, em vez de se colocar benevolentemente acima dela”, permite-nos sentir bem connosco próprios por ajudarmos, permite-nos enganar-nos numa ficção de pensamento partilhada, estamos a juntar forças (como iguais) numa luta importante.
“Temos este tipo de desejo partilhado de construir este tipo de experiência de entretenimento, e todos contribuem de alguma forma”, disse Newell. “Alguém que corre um servidor fora de casa usando uma linha DSL no seu PC está a ser filantrópico, mas nós somos colegas de todas estas pessoas e é isso que o design de jogos precisa de ser”.
Somos colegas no sentido de que a Valve recebe o nosso dinheiro e o nosso trabalho, um tópico sobre o qual falaremos mais tarde. Fazemos a nossa parte com os memes, os artigos e os posts nas redes sociais, e a nossa boa amiga Valve faz o resto. O resto significa levar o nosso dinheiro.
E depois de tudo isso, nem sequer jogamos os jogos.
Uma bela amizade, onde trabalhamos de graça
Back em 2011, Good Guy Valve rasgou novamente o livro de jogo, mostrando-nos de uma vez por todas que não eram uma corporação desinteressada – de facto, nada mais queriam do que abrir a sua Oficina de Vapor e deixar-nos brincar nos seus mundos mágicos de Dota 2, Team Fortress 2 e, mais tarde, Counter-Strike GO.
E podes ganhar dinheiro a sério com isso, disseram-nos eles! Comprem estes artigos, e os artistas 3D que os fizeram obterão 25% dos lucros. Estamos todos juntos nisto!
Artistas talentosos em 3D saíram do trabalho da madeira, e as ondas de ar estavam saturadas com histórias de criadores que ganhavam salários muito decentes e habitáveis com a venda de espadas Demoman, peles de metralhadoras e correios malucos.
Valve-se avidamente a dizer que tinham pago mais de $57 milhões aos criadores da Steam Workshop ao longo de quatro anos – um número extremamente impressionante até se aperceber que é apenas 25% do preço de venda, o que significa que a Valve acabou de lucrar $171 milhões com a … criação de um formulário online onde se pode submeter modelos 3D acabados.
No que diz respeito à Valve, é um arranjo fantástico: Faz todo o trabalho árduo gratuitamente, sabendo que poderá nunca ser pago, mas esperando que a dada altura o seja. A isto chama-se “trabalho especulativo” na indústria e é muito mal visto como explorador e injusto.
Valve vende o seu trabalho a outras pessoas, e elas tiram a esmagadora maioria do dinheiro de cada transacção. Todos são vencedores … mas a Valve, cujos custos de funcionamento para a loja são essencialmente zero, e que acaba de o enganar para se juntar à sua quinta de conteúdos, é a maior vencedora. Está a investir o seu tempo e esforço, e esses têm um custo muito real para si. A Valve não perdeu nada a não ser o custo irrecuperável do tempo gasto pelo empregado na manutenção da loja, ao mesmo tempo que ganha muitas receitas.
O próprio acordo declara que não tem qualquer direito específico a qualquer pagamento, fora da capacidade de carregar o item.
“Excepto quando de outra forma previsto nos Termos Específicos da App, concorda que a consideração da Valve sobre a sua contribuição para a Oficina é a sua compensação integral, e não tem direito a quaisquer outros direitos ou compensações relacionados com os direitos concedidos à Valve e a outros Subscritores”, declara o acordo. O acordo específico do Workshop obriga-o igualmente a manter a confidencialidade dos próprios dados de venda. Quer dizer a alguém o quão bem estão a vender os seus artigos? Que pena.
“É impossível para os artistas viverem mais sozinhos na oficina, algo de que Valve se gabava repetidamente”, explicou-me um importante artista da Oficina numa entrevista para esta peça. Valve acaba de cortar os direitos de autor do Dota 2 a quase nada, mesmo na véspera do próximo grande torneio internacional. De acordo com a estimativa deste artista, a sua parte desceu de 25% para mais cerca de 5% ou 7%, e a comunicação da Valve tem sido pouco clara ou inexistente.
“Apesar de receber três vezes mais itens em , estou a receber um terço menos dinheiro,” continuam eles. “As coisas são efectivamente cinco vezes piores, e isso não tem em conta o facto de as vendas em si serem piores”
Este artista ganhou dezenas de milhares de dólares com a venda de artigos da Steam Workshop, e continua apaixonado pela ideia de criação de conteúdos e modding, mesmo que não estejam demasiado optimistas quanto ao futuro da Steam Workshop. Descrevem a sua relação com a equipa técnica e de apoio de ferramentas da Valve como fantástica, mas dizem que há sempre “palavra zero” em qualquer coisa financeira. Ou, para olhar para as coisas de uma forma mais cínica: A Valve está ansiosa por fornecer as ferramentas que lhe permitam trabalhar de graça … mas tem sempre de estar noutro lugar quando se quer falar de pagamento.
“Os artistas de jogos mais experientes, especialmente os de nível AAA, descobrem agora que a oficina já não vale o seu tempo (e isso à luz do facto de já ter sido uma grande aposta antes)”, acrescentam eles. “Isto significa que a qualidade dos itens irá naturalmente diminuir. Parece como muitas das decisões da Valve, na verdade: lucro a curto prazo para eles, mas isso lixa a viabilidade a longo prazo de todos os outros.”
Dota 2 continua a crescer – sobretudo porque o prémio monetário para os torneios internacionais é literalmente doado por nós, os jogadores, que compramos Compêndios e Passes de Batalha interactivos para angariar prémios monetários para os concorrentes (dos quais a Valve recebe 75%).
Quando decide apoiar Dota 2, Good Guy Valve leva o seu dinheiro, coloca 25% no prize pool para os jogadores e guarda o resto para si, e mesmo assim o prize pool era de quase 20 milhões de dólares em 2016. Tenho a certeza que pode fazer as contas.
Os números pararam de somar. O Internacional é um enorme sorteio, Dota 2 é o jogo mais popular no Steam, os artistas do Steam Workshop estão agora a ser pagos muito menos, e durante todo o tempo a Valve parece gritar assassinato azul se fizer perguntas impertinentes como “Ei, ouve: quanto dinheiro estás a ganhar exactamente?”
P>Piorou. Há quatro anos atrás, no Dota 2 First Blood Update, a Valve anunciou ao mundo que os artigos do Steam Workshop poderiam agora ser revendidos no Mercado Comunitário do Vapor. Os criadores de artigos receberiam “uma parte de cada revenda do seu artigo”, a página de splash prometida, e esses criadores estavam entusiasmados com as possibilidades.
As revendas de artigos estão em pleno andamento hoje, mas essa parte prometida dos lucros para os criadores ainda não foi entregue e a Valve recusa-se a responder a perguntas sobre onde está o seu dinheiro. Enviámos um e-mail à Valve para um comentário sobre esta edição antes de publicarmos a história, e ainda não recebemos resposta. Afinal, se não se diz nada, não se pode dizer uma mentira à Internet, certo?
O artista com quem falei só concordou em ser publicado na condição de permanecer anónimo, e a razão para isso é clara: É um segredo bastante aberto na comunidade de criadores que a nossa amiga Good Guy Valve não aceita ser criticada (e de facto, quando chegou o momento de finalmente expor as suas preocupações em público, um grupo de artistas do atelier Dota 2 decidiu que era mais seguro se criassem uma conta Reddit anónima para o fazer).
Perguntei a este artista do atelier Steam que direitos tinham quando se tratava de disputar decisões ou resultados com a Valve sobre o seu trabalho.
“Nenhum”, responderam eles.
O sonho torna-se um pesadelo
Quatorze anos depois de Half-Life 2 – um jogo, a propósito, que provavelmente nunca verá uma sequela a não ser que possa ser empacotado com outra plataforma que possa ser aproveitada – Good Guy Valve sorriu e explorou o seu caminho para uma posição de espantoso poder e influência.
Even a nível organizacional, Good Guy Valve parecia como Dream Guy Valve, para quem mataria para trabalhar. O seu famoso manual interno “vazou” em 2012, pintando um belo quadro de um local de trabalho de espírito livre onde a criatividade genuína e a inovação absoluta e incontida borbulhavam como uma fonte de água doce numa floresta mágica.
Tal como as das suas famosas secretárias móveis, as rodas daquela noção particularmente romantizada parecem ter caído. Ex-funcionários da Valve saíram para fazer cair a cultura interna como se fosse uma mistura de cliques e traição, com outro engenheiro a dizer que foi “a pior experiência da minha vida” e com configurações de secretária semelhantes a uma “prisão panopticon”. Valve foi até esbofeteada com um processo judicial depois de uma funcionária transgénero alegar que o seu supervisor se referia constantemente a ela como “it”
Na verdade, uma das suas principais queixas nesse processo judicial é que Valve a despediu depois de ter levantado preocupações de que a empresa estava a explorar pessoas que amavam os seus produtos, a fim de fornecer serviços de tradução de graça. Soa familiar?
Esta, então, é a Good Guy Valve – uma empresa que emprega ferramentas psicológicas de engenharia de precisão para enganar as pessoas, levando-as a dar-lhes dinheiro em troca de bens que não possuem legalmente e que podem nunca vir a utilizar enquanto lucram com um monte de trabalho não remunerado e trabalho especulativo … mas que não é “má”
Uma empresa que gastará o que tem de ser milhões em honorários legais para evitar ter de lhe pagar $15 em reembolsos, mas que não é “má”. Uma empresa que explora, paga mal, engana, ofusca e recusa-se a cooperar quase sempre, mas nunca seria apanhada morta a fazer “maldade”
Este é o Tipo Bom que todos parecem ter demasiado medo de chamar, o amigo tóxico que é tão popular que perturbá-lo só vai piorar as coisas para si, por isso convence-se que ele não é assim tão mau e que todos os outros estão a exagerar. Uma vez desaparecida a ilusão de Good Guy, ficamos com a desconfortável verdade: Valve não é mais do que uma das novas raças de rentistas digitais, uma plataforma monopolista sem desculpas que enriquece com o seu corte de 30% de cada compra – e ao mesmo tempo abafando cada pedaço de responsabilidade empresarial ou moral sob o pretexto uberesco de ser simplesmente uma “plataforma que liga os jogadores aos criadores”.”
O Gabe imaginário, aquele que está nos nossos memes, é um mecanismo de defesa cultural, uma feliz ficção que todos inventamos para nos fazer sentir melhor sobre o facto de sermos, e continuarmos a ser, parceiros dispostos a instalar o maior, mais opaco e explorador monopólio dos jogos de PC – um monopólio que sabemos que no fundo não nos interessa de todo.
Talvez seja altura de todos nós acordarmos.
Tim Colwill é um oficial sindical de dia, e o criador do site de jogos satíricos Point & Clickbait à noite. Ele está, contra o seu melhor juízo, no Twitter.