Valve no es tu amigo, y Steam no es saludable para los juegos

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El impulso de estar a la vanguardia de la tecnología impulsa a la comunidad de jugadores de PC. No queremos otra cosa que hacer funcionar nuestros ridículos y potentes equipos con controladores beta apenas estables, con nuestras CPUs overclockeadas a velocidades que no son recomendables ni garantizan la seguridad de nuestros sistemas.

Es un buen partido para el enfoque «ship-first-iterate-later» de las grandes empresas de Silicon Valley que quieren expandirse a toda costa y no les importa lo que cueste.

Pero empresas como Uber, Lyft, Airbnb, Fiverr y las demás están empezando a sentir el riesgo de esa ventaja. El mundo por fin se está dando cuenta de que una «plataforma de conexión y servicios» sin manos, que da prioridad a los beneficios y que elude los impuestos, impulsada por la mano de obra barata de personas que no son técnicamente empleados y no tienen derechos, no es precisamente una buena idea. De hecho, puede ser una muy mala idea. Ya sea que esto signifique que los reguladores del gobierno finalmente se pongan las pilas, que los sindicatos ganen los casos judiciales o que los ciudadanos los expulsen de la ciudad, estas empresas están empezando a sentir el lado negativo de moverse rápido y romper las cosas.

Si le preguntaras al jugador promedio de PC, jurarían hasta el cansancio que no hay manera de que den su dinero a una corporación así. No sólo se verían muertos antes de ayudar a una empresa así a llegar al poder, sino que incluso podrían unirse a la resistencia para detenerlos.

Y sin embargo, ese tipo de operaciones es exactamente lo que la comunidad de jugadores de PC ha estado apoyando, promoviendo y defendiendo desde 2004, cuando Valve nos obligó más o menos a instalar Steam al incluirlo en el paquete de Half-Life 2.

Detrás de la sonrisa

Valve no siempre parecía el tipo de corporación que pensaba en sus clientes como números sin importancia en una colosal máquina de beneficios. Cómo iba a serlo, con su feroz e innovadora visión de la distribución digital, su establo de influyentes títulos first-party y su accesible y meme friendly CEO? «Mira», nos dijimos, «puedes enviarle a Gabe Newell un correo electrónico gracioso, ¡y puede que te responda con un chiste! Qué buen tipo. Valve es buena».

Quizás el buen tipo Valve existió, en algún momento. Pero bajo la sonrisa vidriosa del Buen Tipo Valve se esconde hoy una bestia totalmente más fría y corporativa, un buscador de rentas de manual que se beneficia tanto de prácticas hostiles como de un casi monopolio de las ventas de juegos para PC extrañamente apoyado por los clientes.

Steam tenía un aspecto muy diferente en 2004

Cada vez parece más improbable que el Buen Tipo Valve haya existido alguna vez. El bueno de Valve es una ingeniosa idea de marketing, una máquina que opera a gran escala y que sólo puede hacerlo porque está impulsada por lo que Valve llegaría a explotar por encima de todo: el trabajo gratuito de los usuarios que la adoran y la buena voluntad de los consumidores que a menudo se siente tanto inmerecida como sin fondo.

Valve controla una porción sin precedentes de la industria de los juegos de PC, y no puede haber ninguna duda de que el poder detrás del trono es, y siempre ha sido, nosotros. El bueno de Valve se esforzó por hacernos creer que instalar voluntariamente software de vigilancia y control en nuestros ordenadores era un acto moralmente benévolo, quizá incluso justo, y nos lo tragamos a pies juntillas.

Todo esto empezó cuando Valve lanzó una forma fácil de mantener Counter-Strike actualizado. Y entonces Valve se dio cuenta de que podía conseguir que mucha gente usara el software haciéndolo parte obligatoria de Half-Life 2. Esto es lo que escribió ExtremeTech en 2004:

En una inusual primicia para los juegos de PC, Half-Life 2 requerirá algún tipo de acceso a Internet en el momento de la instalación, según ha confirmado hoy Doug Lombardi, de Valve Software.

«Todas las versiones requieren una conexión a Internet en el momento de la instalación» para probar la legitimidad de la copia de un jugador, dijo Lombardi. «Esto es con fines de autentificación/antipiratería. Una vez que se ha completado, el propietario de la versión retail o de Steam puede jugar a Half-Life 2 para un solo jugador en modo offline.»

Eramos tan jóvenes entonces.

Recuerda que incluso la versión retail de Half-Life 2 requería la instalación de Steam, lo que significa que cualquier tienda que vendiera software para PC te estaba vendiendo su perdición con cada copia del juego.

Cualquiera que no se convenciera inmediatamente de que merecía la pena sólo necesitó unos minutos con Half-Life 2 para ver el error de sus formas, alcanzando la pistola de gravedad para lanzar un retrete a la cara de un soldado de Combine, dejando el EULA sin leer y sin tocar, pero acordado de todos modos. Títulos innovadores como Team Fortress 2 y Left 4 Dead consolidaron la decisión, asegurándonos que nuestra relación desigual con Valve tenía más beneficios que inconvenientes. Era conveniente. Funcionaba. No necesitábamos pensar en ello.

Valve compró nuestra lealtad con guardados en la nube y reclamaciones de piratería como un problema de servicio al cliente. Steam dio mucho en sus inicios, incluso cuando estaba sentando las bases para un montón de decisiones cuestionables en el futuro. Tampoco queríamos otra cosa una vez que nos sentíamos cómodos con Steam, lo cual es un gran problema para cualquiera que no quiera dar a Valve un tercio de cada venta.

Consíguelos mientras son jóvenes

El casi monopolio de Steam siempre ha sido apoyado alegremente por los jugadores e incluso por la prensa.

EA lanzó su cliente Origin en 2011, y nos exigió que lo instaláramos si queríamos jugar a Battlefield 3. Nuestro síndrome de Estocolmo colectivo por Steam entró en acción en masa, y llovió el fuego del infierno sobre esta «corporación codiciosa» por su temeridad.

«Parece que la única característica redentora de Origin es todo el material gratuito que regalan», dice un post del foro de hace dos años. «Conseguir el DLC de Titanfall gratis fue genial y lo mismo con algunos viejos juegos clásicos de PC como Wing Commander. Pero cuando das un paso atrás y analizas la situación, no tiene sentido. Están regalando juegos, reembolsando los rotos e intentando gestionar todo esto a través de un servicio de juegos digitales mal diseñado. Sólo tiene sentido cuando recuerdas que EA es una empresa codiciosa que sólo quiere más dinero y más poder, que parecen anhelar de una manera casi ciega»

Casi hay una sensación de la escritura en 2011 que todo el mundo debería simplemente rodar y aceptar Steam. No querer dar a otra compañía una gran parte de tus ingresos para poder usar su tienda se caracteriza como querer «más dinero y más poder»

«Los desarrolladores se han quejado a veces de la hegemonía de Valve en la distribución digital y han deseado alternativas seriamente competitivas», escribió Geek.com. «Parece que EA se está tomando muy en serio esta posibilidad con Origin, pero no será precisamente beneficioso para los jugadores si dentro de tres años todos los ordenadores de juegos están ejecutando tiendas de Valve, EA, Blizzard y Ubisoft en todo momento sólo para que los jugadores puedan acceder a sus compras».»

Valve tenía toda su información y rastreaba sus datos, pero sería un error que otras compañías lo hicieran. Valve se lleva el 30 por ciento de cada venta en Steam, pero cualquiera que quiera quedarse con sus propios ingresos es visto como «avaricioso»

Mira la cara del diablo
Origen

Mirando hacia atrás, es extraño pensar en lo rápido que incluso los más acérrimos de Steam aceptaron la idea de mantener el software de Valve en su ordenador. Ocho cortos años después de sentir preocupación por una instalación forzada de DRM, de repente no teníamos más que un vil desprecio por otra, como si ser forzado a usar un canal particular de monopolio-vigilancia-control fuera lo más natural del mundo, pero la existencia de un segundo es insostenible.

Steam es Bueno, y Origin es Malo. Steam está dirigido por el bueno de Valve, y Origin es el engendro del diablo de EA, la Corporación del Mal a la que no le importas. Sabemos que estas cosas son ciertas… ¿no?

Sin venta, no hay propiedad, no hay reembolsos

Todos acabamos descubriendo que nuestra estrecha, personal y totalmente ficticia relación con Valve no nos daba derecho a ningún tipo de reembolso por nuestras compras.

Pero tuvo que pasar casi una década para que suficientes personas empezaran a darse cuenta de que la política de reembolso de Steam no era tanto una «política» como las palabras «come mierda y muere» impresas en una enorme fuente de tamaño 72 y empezaran a armar un escándalo al respecto. Estábamos acostumbrados a comprar nuestros juegos de PC en tiendas, y teníamos un recurso si no funcionaban. Podíamos ir a hablar con alguien. Steam nunca proporcionó ese lujo, y todavía no lo hace.

La ocasional historia de horror de no reembolso fue descartada como la excepción, no la regla. No causó ni de lejos el suficiente daño a la marca dorada del buen chico Valve, y pasaron unos increíbles 11 años antes de que suficientes personas estuvieran poseídas por la suficiente furia indignada como para quejarse realmente a las autoridades.

Los jugadores empezaron a señalar que lo que Valve estaba haciendo era salvajemente ilegal, señalando con bastante precisión que, según la legislación de la Unión Europea, los consumidores tenían derecho a un reembolso en todas las compras, incluso por algo tan simple como cambiar de opinión.

Nunca se ha amedrentado ante algo tan pequeño como «infringir la ley», el bueno de Valve no tardó en idear una solución: un EULA completamente nuevo hecho a medida para los buenos jugadores de la Unión Europea, que reconoce específicamente que tienen derecho legal a un reembolso… y luego les obliga inmediatamente a renunciar a él si quieren comprar el juego.

Dieciocho meses de drama se desarrollaron en el Tribunal Federal de Australia desde 2014 hasta 2016, ya que el gigante del software de Washington utilizó todos los trucos del libro para paralizar el caso en curso, inevitablemente condenatorio, contra él.

Valve, acorralada y siseando como un gato que no quiere ir al veterinario, hizo todo lo posible para evitar proporcionar la información financiera requerida, hasta el punto de que un juez Edelman, aparentemente enfurecido y exasperado, criticó a Valve por «exagerar» y emitió la versión legal más educada de «vete al infierno» que nadie haya escrito jamás.

«Si la información financiera privada de Valve se hace pública, Valve afirma que podría dificultar las negociaciones con posibles socios comerciales», intentó argumentar la compañía. La implicación es que, si alguien se enterara de lo increíblemente lucrativo que se ha vuelto Steam, podría negociar más duramente. El juez no lo aceptó.

«Incluso sin examinar los detalles de los beneficios netos de Valve, es muy difícil ver cómo cualquier revelación de que Valve es un negocio altamente rentable será una gran sorpresa para cualquier defraudador, desarrollador de juegos de terceros, socio comercial potencial, troll de patentes o proveedor», escribió el juez Edelman. «Hay asuntos relacionados con la rentabilidad que ya son información pública, que se discutieron sin ninguna sugerencia de confidencialidad en la audiencia de responsabilidad. Esos asuntos incluyen que Valve tiene aproximadamente 2,2 millones de cuentas de suscriptores en Australia y que opera en muchos países de todo el mundo.»

Sorprendentemente, la defensa de Good Guy Valve -que «no operan un negocio en Australia», sólo venden cosas a los australianos y toman su dinero a cambio- tampoco se sostuvo en el tribunal. En una decisión histórica que sentó un precedente para establecer el software digital como «bienes», Edelman dictaminó que Valve estaba en clara violación de la ley australiana y tenía que soltar 3 millones de dólares en multas. El lenguaje fue condenatorio.

El juez Edelman también tuvo en cuenta que «la cultura de cumplimiento de Valve era, y es, muy pobre». Las pruebas de Valve fueron «perturbadoras» para el Tribunal porque Valve «se formó una opinión… de que no estaba sujeta a la ley australiana… y con la opinión de que incluso si se hubiera obtenido asesoramiento de que Valve estaba obligada a cumplir con la ley australiana el asesoramiento podría haber sido ignorado». También señaló que Valve había «impugnado la responsabilidad en casi todos los puntos imaginables».

Una victoria histórica, sin duda, pero cuando incluso las estimaciones más conservadoras valoran a Valve en más de 3.000 millones de dólares (y eso fue en 2015), es difícil imaginar que Newell sintiera algún tipo de escozor.

Incluso cuando Valve finalmente llegó a lanzar un programa de reembolso (¡dos años completos después de que la supuestamente malvada EA lo hiciera!), mucha gente observó con bastante precisión y enfado que la opción de reembolso por defecto era en crédito de Steam, lo que significa que Valve gana de cualquier manera. Es casi como si el bueno de Valve simplemente… no quisiera que te devolvieran el dinero.

El lenguaje que Valve utiliza en Steam hasta el día de hoy refleja la actitud de puchero que la compañía tiene hacia su pérdida en los tribunales.

La legislación europea establece principalmente un derecho de desistimiento en las ventas de software. Sin embargo, puede excluirse, y normalmente se excluye, en el caso de los programas informáticos en caja que se han abierto y en el de los contenidos suministrados digitalmente una vez que se han puesto a disposición del usuario final. Esto es lo que ocurre cuando se realiza una transacción en Steam: El derecho legal de desistimiento de la UE finaliza en el momento en que el contenido y los servicios se añaden a tu cuenta.

Al mismo tiempo, Steam ofrece voluntariamente reembolsos a todos sus clientes en todo el mundo de una manera mucho más amigable para el cliente que nuestras obligaciones legales. Puedes encontrar los detalles aquí: http://store.steampowered.com/steam_refunds/

Pero Gabe, ¿creía que éramos amigos?

Cállate y llévate mi trabajo gratis

Podría decirse que no hay ningún fenómeno que ejemplifique más la relación desigual y abusiva entre el bueno de Valve y sus clientes que las rebajas de Steam.

Amamos las rebajas de Steam y los descuentos que conllevan. Pero quizá más que los precios bajos, bajos, nos encanta El Evento de las Rebajas en sí. Nos encantan los vídeos de preventa que recortamos cuidadosamente para animarnos a la inminente borrachera de gastos. Nos encantan los chistes internos y los memes, las constantes bromas sobre las carteras sangrantes y las tarjetas de crédito gritonas y torturadas que no pueden aguantar más.

Hay una palabra que la gente utiliza para describir «la creación de una sensación de emoción para mejorar el gasto en un próximo evento comercial», y esa palabra es «marketing». El marketing es un trabajo, y en el mundo real, la gente cobra por ello.

Pero en el mundo de Good Guy Valve regalamos ese marketing, de forma gratuita, a una corporación multimillonaria cada año (a veces dos veces al año, si lo pide amablemente), aportando nuestro granito de arena para ayudar a esa corporación a ganar más dinero durante un evento de venta.

Este es el terrorífico poder de Good Guy Valve. Al posicionarse como el desvalido rastrero que es «parte de la comunidad, en lugar de situarse benévolamente por encima de ella», nos permite sentirnos bien con nosotros mismos por ayudar, nos permite engañarnos en una ficción compartida de pensar que estamos uniendo fuerzas (como iguales) en una lucha importante.

«Tenemos esta especie de deseo compartido de construir este tipo de experiencias de entretenimiento, y todo el mundo contribuye de alguna manera», dijo Newell. «Alguien que dirige un servidor desde su casa usando una línea DSL en su PC está siendo filantrópico, pero somos colegas de toda esta gente y eso es lo que tiene que ser el diseño de juegos»

Somos colegas en el sentido de que Valve recibe nuestro dinero y nuestro trabajo, un tema del que hablaremos más adelante. Nosotros hacemos nuestra parte con los memes, los artículos y las publicaciones en redes sociales, y nuestro buen amigo Valve hace el resto. El resto significa quedarse con nuestro dinero.

Y luego, después de todo eso, ni siquiera jugamos a los juegos.

Una bonita amistad, en la que trabajamos gratis

Allá por 2011, el bueno de Valve volvió a destrozar el libro de jugadas, demostrándonos de una vez por todas que no eran una corporación insolidaria, de hecho no querían otra cosa que abrir su Steam Workshop y dejarnos jugar en sus mágicos mundos de Dota 2, Team Fortress 2 y, más tarde, Counter-Strike GO.

¡Y se puede ganar dinero real con ello, nos dijeron! Compra estos objetos y los artistas 3D que los han hecho se llevarán el 25% de los beneficios. Estamos todos juntos en esto!

Los artistas 3D con talento surgieron de la nada, y las ondas se saturaron con historias de bienestar de creadores que ganaban sueldos muy decentes y dignos con las ventas de espadas Demoman, pieles de ametralladoras y mensajeros chiflados.

La propia Valve pregonaba con entusiasmo que había pagado más de 57 millones de dólares a los creadores de Steam Workshop en cuatro años, una cifra enormemente impresionante hasta que te das cuenta de que es sólo el 25% del precio de venta, lo que significa que Valve acaba de obtener 171 millones de dólares de beneficios por… crear un formulario online donde puedes enviar modelos 3D terminados.

En lo que respecta a Valve, es un acuerdo fantástico: Haces todo el trabajo duro de forma gratuita, sabiendo que quizás nunca te paguen, pero esperando que lo hagas en algún momento. Esto se llama «trabajo especulativo» en la industria y está enormemente mal visto por ser explotador e injusto.

Valve vende tu trabajo a otras personas, y se llevan la inmensa mayoría del dinero de cada transacción. Todo el mundo sale ganando… pero Valve, cuyos costes de funcionamiento de la tienda son esencialmente cero, y que acaba de engañarte para que te unas a su granja de contenidos, es el mayor ganador. Tú estás poniendo tu tiempo y tu esfuerzo, y eso tiene un coste muy real para ti. Valve no ha perdido nada más que el coste irrecuperable del tiempo de los empleados dedicado a mantener la tienda, mientras que ha ganado muchos ingresos.

El propio acuerdo establece que no tienes ningún derecho específico a ningún pago, fuera de la capacidad de subir el artículo.

«Salvo que se disponga lo contrario en los términos específicos de la aplicación, aceptas que la consideración de Valve por tu contribución al Workshop es tu compensación total, y no tienes derecho a ningún otro derecho o compensación en relación con los derechos concedidos a Valve y a otros suscriptores», dice el acuerdo. El acuerdo específico de Workshop también te obliga a mantener la confidencialidad de los datos de las ventas en sí. Quieres contarle a alguien lo bien que se venden tus artículos? Mala suerte.

«Ya es imposible que los artistas vivan sólo del Workshop, algo de lo que Valve solía presumir repetidamente», me explicó un destacado artista del Workshop en una entrevista para este artículo. Valve acaba de reducir los derechos de autor de los creadores de Dota 2 a casi nada, justo en la víspera del próximo torneo internacional masivo. Según la estimación de este artista, su parte ha bajado del 25 por ciento a más bien un cinco o siete por ciento, y la comunicación por parte de Valve ha sido poco clara o directamente inexistente.

«A pesar de recibir el triple de artículos, estoy recibiendo un tercio menos de dinero», continúa. «Las cosas son efectivamente cinco veces peores, y eso sin contar con el hecho de que las ventas en sí son peores.»

Este artista ha ganado decenas de miles de dólares con las ventas de artículos de Steam Workshop, y sigue enamorado de la idea de la creación de contenidos y el modding, aunque no sea demasiado optimista sobre el futuro de Steam Workshop. Describen su relación con el equipo de soporte técnico y de herramientas de Valve como fantástica, pero dicen que siempre hay «cero palabras» sobre cualquier cosa financiera. O, para ver las cosas desde un punto de vista más cínico Valve está deseando proporcionar las herramientas que te permiten trabajar gratis… pero siempre tiene otro lugar donde estar cuando quieres hablar de pagos.

«Los artistas de juegos más experimentados, especialmente los de nivel AAA, ahora encuentran que el taller ya no vale su tiempo (y eso teniendo en cuenta que antes ya era una gran apuesta)», añaden. «Esto significa que la calidad de los artículos bajará de forma natural. Se siente como muchas de las decisiones de Valve, realmente: beneficio a corto plazo para ellos, pero jode la viabilidad a largo plazo de todos los demás.»

El Workshop de Dota 2 aporta mucho dinero, y los creadores se llevan menos

Valve Software

Dota 2 sigue creciendo, entre otras cosas porque el dinero de los premios de los torneos internacionales es literalmente donado por nosotros, los jugadores, que compramos Compendios interactivos y Pases de Batalla para recaudar el dinero de los premios para los competidores (de los que Valve se lleva el 75%).

Cuando decides apoyar a Dota 2, el bueno de Valve se queda con tu dinero, pone el 25 por ciento en la bolsa de premios para los jugadores y se queda con el resto, y aun así la bolsa de premios fue de casi 20 millones de dólares en 2016. Seguro que puedes hacer las cuentas.

Los números han dejado de cuadrar. La Internacional es un gran atractivo, Dota 2 es el juego más popular de Steam, los artistas de Steam Workshop cobran ahora mucho menos, y todo ello mientras Valve parece poner el grito en el cielo si haces preguntas impertinentes como «Oye, escucha: ¿cuánto dinero ganas exactamente?»

La cosa se pone peor. Hace cuatro años, en la actualización de Dota 2 First Blood, Valve anunció al mundo que los objetos de Steam Workshop podrían ahora revenderse en el mercado de la comunidad de Steam. Los creadores de artículos recibirían «una parte de cada reventa de su artículo», prometía la página de presentación, y esos creadores estaban entusiasmados con las posibilidades.

Las reventas de artículos están en pleno apogeo hoy en día, pero esa prometida parte de los beneficios para los creadores sigue sin cumplirse y Valve se niega a responder a las preguntas sobre dónde está su dinero. Hemos enviado un correo electrónico a Valve para pedirle un comentario sobre este asunto antes de publicar la historia, y aún no hemos recibido respuesta. Al fin y al cabo, si no dices nada, no puedes decir una mentira a internet, ¿no?

El artista con el que hablé sólo accedió a ser publicado con la condición de permanecer en el anonimato, y la razón es clara: es un secreto bastante a voces en la comunidad de creadores que nuestro amigo el bueno de Valve no se toma a bien que le critiquen (y de hecho, cuando llegó el momento de airear por fin sus preocupaciones en público, un grupo de artistas del taller de Dota 2 decidió que era más seguro si creaban una cuenta anónima de Reddit para hacerlo).

Pregunté a este artista de Steam Workshop qué derechos tenían a la hora de disputar decisiones o resultados con Valve sobre su trabajo.

«Ninguno», respondieron.

El sueño se convierte en pesadilla

Catorce años después de Half-Life 2 -un juego, por cierto, que probablemente nunca verá una secuela a no ser que se pueda unir a otra plataforma aprovechable-, el Buen Tipo de Valve ha sonreído y explotado hasta alcanzar una posición de poder e influencia asombrosos.

Incluso a nivel organizativo, el Buen Tipo de Valve parecía el Tipo de Sueño de Valve, para el que matarías por trabajar. Su famoso manual interno se «filtró» en 2012, pintando una hermosa imagen de un lugar de trabajo de espíritu libre en el que la creatividad genuina y la innovación absoluta e incontrolada brotaban como un manantial de agua dulce en un bosque mágico.

Al igual que las de sus famosos escritorios móviles, las ruedas de esa noción particularmente romántica parecen haberse caído. Antiguos empleados de Valve han salido a criticar la cultura interna como una mezcla de camarillas y puñaladas por la espalda, con otro ingeniero diciendo que fue «la peor experiencia de mi vida» y con una configuración de los escritorios similar a una «prisión panóptica». Valve fue incluso abofeteada con un caso judicial después de que una empleada transgénero alegara que su supervisor se refería constantemente a ella como «eso».

De hecho, una de sus principales quejas en ese caso judicial es que Valve la despidió después de que ella planteara su preocupación por que la compañía estuviera explotando a las personas que amaban sus productos, con el fin de proporcionar servicios de traducción de forma gratuita. ¿Suena familiar?

Esto, entonces, es el Buen Tipo de Valve: una corporación que emplea herramientas psicológicas diseñadas con precisión para engañar a la gente para que les dé dinero a cambio de bienes que no poseen legalmente y que puede que nunca usen realmente, mientras se beneficia de un montón de trabajo no remunerado y especulativo… pero que no es «malvada».

Una compañía que gastará lo que tienen que ser millones en honorarios legales para evitar tener que pagarte 15 dólares en reembolsos, pero que no es «malvada». Una empresa que explota, paga de menos, engaña, ofusca y se niega a cooperar en casi todo momento, pero que nunca sería pillada muerta haciendo «el mal».

Este es el Buen Tipo al que todo el mundo parece tener demasiado miedo de llamar la atención, el amigo tóxico que es tan popular que molestarle sólo empeorará las cosas para ti, así que te convences de que realmente no es tan malo y de que todos los demás están exagerando. Una vez que la ilusión del buen chico ha desaparecido, nos quedamos con la incómoda verdad: Valve no es más que una de las nuevas razas de rentistas digitales, un monopolista de plataformas sin disculpas que se enriquece con su 30% de cada compra, y todo ello mientras se abroga cualquier pizca de responsabilidad corporativa o moral bajo la pretensión de ser simplemente una «plataforma que conecta a los jugadores con los creadores».»

El Gabe imaginario, el de nuestros memes, es un mecanismo de defensa cultural, una ficción feliz que todos inventamos para hacernos sentir mejor sobre el hecho de que éramos, y seguimos siendo, socios voluntarios en la instalación del mayor, más opaco y explotador monopolio de los juegos de PC, uno que en el fondo sabemos que no se preocupa por nosotros en absoluto.

Tal vez sea hora de que todos despertemos.

Tim Colwill es un funcionario sindical de día, y el creador del sitio satírico de juegos Point & Clickbait de noche. Está, en contra de su buen juicio, en Twitter.

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