Les glitchs/bugs sont des erreurs logicielles qui peuvent causer des problèmes drastiques au sein du code, et qui passent généralement inaperçues ou non résolues pendant la production dudit logiciel. Ces erreurs peuvent être causées par le jeu ou autrement exploitées jusqu’à ce qu’un développeur/équipe de développement les répare avec des correctifs. Les logiciels complexes sont rarement exempts de bogues ou d’autres erreurs lors de leur première sortie.
Les glitches de texture/modèle sont une sorte de bogue ou d’autre erreur qui fait qu’un modèle ou une texture spécifique est soit déformé, soit n’a pas l’apparence prévue par les développeurs. Le jeu The Elder Scrolls V : Skyrim de Bethesda est connu pour ses problèmes de texture, ainsi que pour d’autres erreurs qui affectent de nombreux titres populaires de la société. De nombreux jeux qui utilisent la physique ragdoll pour leurs modèles de personnages peuvent subir de tels glitches.
Les glitches physiques sont des erreurs dans le moteur physique d’un jeu qui font qu’une entité spécifique, qu’il s’agisse d’un objet physique ou d’un PNJ (personnage non joueur), est involontairement déplacée dans une certaine mesure. Ce type d’erreur peut être exploité, contrairement à beaucoup d’autres. La chance qu’une erreur physique se produise peut être soit entièrement aléatoire, soit causée accidentellement.
Les glitchs sonores sont ceux où il y a une erreur avec le son du jeu. Cela peut aller de sons jouant alors qu’ils ne sont pas destinés à jouer ou même ne pas jouer du tout. Occasionnellement, un certain son tournera en boucle ou sinon le joueur aura l’option de jouer continuellement le son alors que ce n’est pas prévu. Souvent, les jeux diffusent des sons de manière incorrecte en raison de données corrompues altérant les valeurs prédéfinies dans le code. Les exemples incluent, sans s’y limiter, des sons extrêmement aigus ou graves, le volume étant muet ou trop élevé pour être compris, et aussi rarement même la lecture dans l’ordre inverse/la lecture inversée.
Les glitchs tels que MissingNo. des jeux Pokémon peuvent inclure des graphiques affichés de manière incorrecte, des erreurs de détection de collision, des gels/crashs de jeu, des erreurs de son et d’autres problèmes. Les glitches graphiques sont particulièrement notoires dans les jeux de plates-formes, où les textures mal formées peuvent affecter directement le gameplay (par exemple, en affichant une texture de sol là où le code appelle une zone qui devrait endommager le personnage, ou en n’affichant pas une texture de mur là où il devrait y en avoir une, ce qui donne un mur invisible). Certains glitches sont potentiellement dangereux pour les données stockées du jeu.
Le « glitching » est la pratique des joueurs qui exploitent les failles de la programmation d’un jeu vidéo pour réaliser des tâches qui leur donnent un avantage injuste dans le jeu, sur les PNJ ou les autres joueurs, comme traverser les murs ou défier la physique du jeu. Il est possible d’induire délibérément des glitches dans certaines consoles de jeux vidéo domestiques en manipulant le support de jeu, par exemple en inclinant une cartouche ROM pour déconnecter une ou plusieurs connexions le long du connecteur de bord et interrompre une partie du flux de données entre la cartouche et la console. Cela peut entraîner des erreurs graphiques, musicales ou de jeu. Faire cela, cependant, comporte le risque de planter le jeu ou même de causer des dommages permanents au support de jeu.
Une utilisation intensive des glitches est souvent utilisée pour effectuer un speedrun d’un jeu vidéo. Un type de glitch souvent utilisé pour le speedrunning est un débordement de pile, que l’on appelle « débordement ». Un autre type de glitch de speedrunning, qui est presque impossible à faire par les humains et qui est surtout utilisé dans les speedruns assistés par des outils, est l’exécution de code arbitraire qui va faire en sorte qu’un objet dans un jeu fasse quelque chose en dehors de sa fonction prévue.
Une partie du processus d’assurance qualité (tel qu’il est effectué par les testeurs de jeux vidéo) consiste à localiser et à reproduire les glitchs, puis à compiler des rapports sur les glitchs pour les faire remonter aux programmeurs afin qu’ils puissent réparer les bugs. Certains jeux disposent d’un système de type cloud pour les mises à jour du logiciel qui peuvent être utilisées pour réparer les défauts de codage et autres erreurs dans les jeux.
Certains jeux incluent délibérément des effets qui ressemblent à des glitches comme un moyen de briser le quatrième mur et soit d’effrayer le joueur, soit de le mettre mal à l’aise, ou sinon comme une partie de la narration du jeu. Des jeux comme Eternal Darkness et Batman : Arkham Asylum comprennent des segments avec des glitchs intentionnels où il semble que le système de jeu du joueur soit défaillant. L’interface Animus dans la série Assassin’s Creed, qui permet au personnage-joueur de faire l’expérience des souvenirs d’un ancêtre par le biais de son héritage générique, comprend des glitches occasionnels comme pour renforcer l’idée que le jeu est ce dont le personnage-joueur est témoin par le biais d’un système assisté par ordinateur.
Les glitches peuvent également être trouvés dans les jouets électroniques. Par exemple, en 2013, Hasbro a sorti un jeu appelé Bop It Beats. Il a été découvert par plusieurs joueurs que les modes DJ Expert et Lights Only ont un bug qui donne aux joueurs un son d’échec lorsqu’ils atteignent un motif avec six actions et les complètent avec succès. Les modes DJ les plus difficiles peuvent être terminés en mode Party tant qu’il y a un « Pass It » sur les derniers motifs. Hasbro a été informé de ce problème mais comme il a été découvert après la fabrication, ils ne peuvent plus mettre à jour ou améliorer les unités existantes. Les versions étrangères du jeu, cependant, ont été livrées avec ce pépin déjà corrigé.
Les pépins dans les jeux ne doivent pas être confondus avec les exploits. Malgré le fait qu’ils effectuent tous deux des actions involontaires, un exploit n’est pas une erreur de programmation, mais plutôt un oubli de la part des développeurs. (Ex. Exploits de saut de lapin ou de lag)
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