D&D 5th Edition

Come mago, guadagni le seguenti caratteristiche di classe.

Punti ferita

Dadi ferita: 1d6 per ogni livello da mago
Punti ferita al 1° livello: 6 + il tuo modificatore di Costituzione
Punti ferita ai livelli superiori: 1d6 (o 4) + il tuo modificatore di Costituzione per ogni livello da mago dopo il 1°

Ottimizzazione iniziale

Sei abile con i seguenti oggetti, oltre a qualsiasi abilità fornita dalla tua razza o dal tuo Background.
Armature: nessuna
Armi: pugnali, dardi, fionde, bastoni da cavalleria, balestre leggere
Strumenti: nessuno
Tocchi salvezza: Intelligenza, Saggezza
Abilità: Scegli due tra Arcana, Storia, Intuito, Investigazione, Medicina e Religione

Equipaggiamento iniziale

Inizierai con il seguente equipaggiamento, oltre a quello concesso dal tuo background:
– (a) un quarto di bastone o (b) un pugnale
– (a) una borsa dei componenti o (b) un fuoco arcano
– (a) uno zaino da studioso o (b) uno zaino da esploratore
– Un libro degli incantesimi

Incantesimi

Come studente di magia arcana, hai un libro degli incantesimi che contiene incantesimi che mostrano i primi barlumi del tuo vero potere.
Cantrip
Al 1° livello, conosci tre Cantrip a tua scelta dalla lista degli incantesimi da mago. Imparerai altri incantesimi a tua scelta ai livelli superiori, come indicato nella colonna degli incantesimi conosciuti della tabella dei maghi.
Libro degli incantesimi
Al 1° livello, hai un libro degli incantesimi contenente sei incantesimi di 1° livello a tua scelta. Il tuo libro degli incantesimi è il deposito degli incantesimi che conosci, tranne i tuoi Cantrip, che sono fissati nella tua mente.
Preparazione e lancio degli incantesimi
La tabella dei maghi mostra quanti slot incantesimi hai a disposizione per lanciare gli incantesimi di 1° livello e superiori. Per lanciare uno di questi incantesimi, devi spendere uno slot del livello dell’incantesimo o superiore. Riacquisti tutti gli slot incantesimo spesi quando finisci un Riposo Lungo.
Prepari la lista degli incantesimi da mago che puoi lanciare. Per farlo, scegli un numero di incantesimi del tuo libro degli incantesimi pari al tuo modificatore di Intelligenza + il tuo livello da mago (minimo un incantesimo). Gli incantesimi devono essere di un livello per il quale hai degli slot per incantesimi.
Ad esempio, se sei un mago di 3° livello, hai quattro slot per incantesimi di 1° livello e due di 2° livello. Con un’Intelligenza di 16, la tua lista di incantesimi preparati può includere sei incantesimi di 1° o 2° livello, in qualsiasi combinazione, scelti dal tuo libro degli incantesimi. Se prepari l’incantesimo Missile Magico di 1° livello, puoi lanciarlo utilizzando uno slot di 1° livello o di 2° livello. Lanciare l’incantesimo non lo rimuove dalla tua lista di incantesimi preparati.

Puoi cambiare la tua lista di incantesimi preparati quando finisci un Riposo Lungo. Preparare una nuova lista di incantesimi da mago richiede tempo per studiare il tuo libro degli incantesimi e memorizzare gli incantesimi e i gesti che devi fare per lanciare l’incantesimo: almeno 1 minuto per livello di incantesimo per ogni incantesimo della tua lista.
Capacità di lanciare incantesimi
L’intelligenza è la tua capacità di lanciare incantesimi da mago, poiché impari i tuoi incantesimi attraverso lo studio e la memorizzazione dedicati. Utilizzi la tua Intelligenza ogni volta che un incantesimo fa riferimento alla tua capacità di incantatore. Inoltre, userai il tuo modificatore di Intelligenza quando fisserai la CD del tiro salvezza per un incantesimo da mago che lancerai e quando effettuerai un tiro per attaccare con uno di essi.

Tiro salvezza = 8 + il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza
Modificatore d’attacco degli incantesimi = il tuo bonus di competenza + il tuo modificatore di Intelligenza

Lancio rituale
Puoi lanciare un incantesimo da mago come rituale se quell’incantesimo ha l’etichetta rituale e tu hai l’incantesimo nel tuo libro degli incantesimi. Non è necessario che tu abbia preparato l’incantesimo.
Focus di lancio
Puoi usare un fuoco arcano come fuoco di lancio per i tuoi incantesimi da mago.
Imparare incantesimi di 1° livello e superiori
Ogni volta che guadagni un livello da mago, puoi aggiungere gratuitamente due incantesimi da mago di tua scelta al tuo libro degli incantesimi. Ognuno di questi incantesimi deve essere di un livello per il quale hai degli slot per incantesimi, come indicato nella tabella dei maghi. Nelle tue avventure, potresti trovare altri incantesimi che puoi aggiungere al tuo libro degli incantesimi (vedi “Il tuo libro degli incantesimi”).

Recupero Arcano

Hai imparato a recuperare parte della tua energia magica studiando il tuo libro degli incantesimi. Una volta al giorno, quando finisci un Riposo Breve, puoi scegliere gli slot di incantesimi spesi da recuperare. Gli slot per incantesimi possono avere un livello combinato pari o inferiore alla metà del tuo livello da mago (arrotondato per eccesso), e nessuno degli slot può essere di 6° livello o superiore.
Per esempio, se sei un mago di 4° livello, puoi recuperare slot per incantesimi fino a due livelli. Puoi recuperare uno slot incantesimo di 2° livello o due slot incantesimo di 1° livello.

Tradizione Arcana

Quando raggiungi il 2° livello, scegli una Tradizione Arcana, modellando la tua pratica della magia attraverso una delle otto scuole, come l’Evocazione. La tua scelta ti garantisce delle caratteristiche al 2° livello e di nuovo al 6°, 10° e 14° livello.

Miglioramento dei punteggi di abilità

Quando raggiungi il 4° livello, e di nuovo all’8°, 12°, 16° e 19° livello, puoi aumentare di 2 un punteggio di abilità a tua scelta, oppure puoi aumentare di 1 due punteggi di abilità a tua scelta. Come di consueto, non puoi aumentare un punteggio di abilità superiore a 20 usando questa caratteristica.

Maestria negli incantesimi

Al 18° livello, hai raggiunto una tale padronanza su alcuni incantesimi che puoi lanciarli a volontà. Scegli un incantesimo da mago di 1° livello e un incantesimo da mago di 2° livello che si trovano nel tuo libro degli incantesimi. Puoi lanciare questi incantesimi al loro livello più basso senza spendere uno slot incantesimo quando li hai preparati. Se vuoi lanciare uno dei due incantesimi a un livello superiore, devi spendere uno slot incantesimo come di consueto.
Spendendo 8 ore di studio, puoi scambiare uno o entrambi gli incantesimi che hai scelto con altri incantesimi dello stesso livello.

Incantesimi di firma

Quando raggiungi il 20° livello, ottieni la padronanza di due potenti incantesimi e puoi lanciarli con poco sforzo. Scegli due incantesimi di 3° livello da mago nel tuo libro degli incantesimi come tuoi incantesimi di firma. Hai sempre preparato questi incantesimi, non contano nel numero di incantesimi che hai preparato e puoi lanciarli una volta al 3° livello senza spendere uno slot incantesimo. Quando lo fai, non puoi farlo di nuovo finché non finisci un Riposo breve o lungo.
Se vuoi lanciare uno dei due incantesimi a un livello superiore, devi spendere uno slot incantesimo come al solito.
Tradizioni Arcane
Lo studio della Magia è antico, risale alle prime scoperte mortali della magia. È ben radicato nei mondi di gioco fantasy, con varie tradizioni dedicate al suo complesso studio.
Le tradizioni arcane più comuni nel multiverso ruotano attorno alle Scuole di Magia. I maghi nel corso dei secoli hanno catalogato migliaia di incantesimi, raggruppandoli in otto categorie chiamate scuole. In alcuni luoghi, queste tradizioni sono letteralmente delle scuole. In altre istituzioni, le scuole sono più simili a dipartimenti accademici, con facoltà rivali che competono per studenti e finanziamenti. Anche i maghi che addestrano gli apprendisti nella solitudine delle loro torri usano la divisione della magia in scuole come strumento di apprendimento, poiché gli incantesimi di ogni scuola richiedono la padronanza di tecniche diverse.

Scuola di Evocazione

Tu concentri il tuo studio sulla magia che crea potenti effetti elementali come il freddo amaro, la fiamma ardente, il tuono rotolante, il fulmine crepitante e l’acido ardente. Alcuni evocatori trovano impiego nelle forze militari, servendo come artiglieria per far esplodere gli eserciti nemici da lontano. Altri usano il loro spettacolare potere per proteggere i deboli, mentre alcuni cercano il proprio guadagno come banditi, avventurieri o aspiranti tiranni.

Evocation Savant

A partire da quando selezioni questa scuola al 2° livello, l’oro e il tempo che devi spendere per copiare un incantesimo di Evocazione nel tuo libro degli incantesimi viene dimezzato.

Sculpt Spells

A partire dal 2° livello, puoi creare sacche di relativa sicurezza entro gli effetti dei tuoi incantesimi di Evocazione. Quando lanci un incantesimo di Evocazione che ha effetto su altre creature che puoi vedere, puoi sceglierne un numero pari a 1 + il livello dell’incantesimo. Le creature scelte hanno automaticamente successo nei loro tiri salvezza contro l’incantesimo, e non subiscono danni se normalmente subirebbero metà dei danni con un tiro salvezza riuscito.

Cantrip Potente

A partire dal 6° livello, i tuoi Cantrip dannosi influenzano anche le creature che evitano il colpo dell’effetto. Quando una creatura ha successo in un tiro salvezza contro il tuo cantrip, la creatura subisce metà dei danni del cantrip (se presenti) ma non subisce ulteriori Effetti dal cantrip.

Evocazione Potenziata

A partire dal 10° livello, puoi aggiungere il tuo modificatore di Intelligenza a un tiro di danno di qualsiasi incantesimo di Evocazione del Mago che lanci.

Sovraccarico

A partire dal 14° livello, puoi aumentare il potere dei tuoi incantesimi più semplici. Quando lanci un incantesimo da mago dal 1° al 5° livello che infligge danni, puoi infliggere il danno massimo con quell’incantesimo.
La prima volta che lo fai, non subisci alcun effetto negativo. Se usi di nuovo questa caratteristica prima di finire un Riposo Lungo, prendi 2d12 danni necrotici per ogni livello dell’incantesimo, subito dopo averlo lanciato. Ogni volta che usi di nuovo questa caratteristica prima di finire un Riposo Lungo, il danno necrotico per livello dell’incantesimo aumenta di 1d12. Questo danno ignora la Resistenza e l’immunità.

Il tuo libro degli incantesimi

Gli incantesimi che aggiungi al tuo libro degli incantesimi man mano che guadagni livelli riflettono le ricerche arcane che conduci per conto tuo, così come le scoperte intellettuali che hai fatto sulla natura del multiverso. Potresti trovare altri incantesimi durante le tue avventure. Potresti scoprire un incantesimo registrato su una pergamena nel forziere di un mago malvagio, per esempio, o in un tomo polveroso in un’antica Biblioteca.
Copiare un Incantesimo nel Libro: Quando trovi un incantesimo da mago di 1° livello o superiore, puoi aggiungerlo al tuo Libro degli Incantesimi se è di un livello di incantesimo che puoi preparare e se hai il tempo di decifrarlo e copiarlo.
Copiare l’incantesimo nel tuo Libro degli Incantesimi significa riprodurre la forma base dell’incantesimo, quindi decifrare il sistema unico di notazione usato dal mago che lo ha scritto. Dovrai esercitarti nell’incantesimo fino a comprendere i suoni o i gesti richiesti, quindi trascriverlo nel tuo libro degli incantesimi utilizzando la tua notazione.
Per ogni livello dell’incantesimo, il processo richiede 2 ore e costa 50 gp. Il costo rappresenta i componenti materiali che spendi mentre sperimenti l’incantesimo per padroneggiarlo, così come gli inchiostri fini di cui hai bisogno per registrarlo. Una volta che hai speso questo tempo e denaro, puoi preparare l’incantesimo come gli altri tuoi incantesimi.
Ripetizione del Libro: Puoi copiare un incantesimo dal tuo Libro degli Incantesimi in un altro libro – per esempio, se vuoi fare una copia di riserva del tuo Libro degli Incantesimi. Questo è proprio come copiare un nuovo incantesimo nel tuo libro degli incantesimi, ma più veloce e più facile, poiché conosci la tua notazione e sai già come lanciare l’incantesimo. Devi spendere solo 1 ora e 10 gp per ogni livello dell’incantesimo copiato.
Se perdi il tuo libro degli incantesimi, puoi usare la stessa procedura per trascrivere gli incantesimi che hai preparato in un nuovo libro degli incantesimi. Riempire il resto del tuo libro degli incantesimi richiede che tu trovi nuovi incantesimi per farlo, come al solito. Per questo motivo, molti maghi tengono un libro degli incantesimi di riserva in un luogo sicuro.
L’aspetto del libro: Il tuo libro degli incantesimi è una raccolta unica di incantesimi, con i suoi ornamenti e le sue note a margine. Potrebbe essere un semplice e funzionale volume di pelle che hai ricevuto in dono dal tuo Maestro, un tomo finemente rilegato e dorato che hai trovato in un’antica Biblioteca, o anche una raccolta di appunti messi insieme dopo aver perso il tuo precedente libro degli incantesimi in un incidente.

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