A história de Half-Life 2: Episódio Dois, lançado em 2007, retoma finalmente em Half-Life: Alyx, lançado em 2020. É uma espera de 13 anos entre as entradas da série, e Polygon tinha uma pergunta simples para o lendário designer de jogos da Valve Robin Walker, que trabalhou em jogos como Team Fortress Classic, Half-Life 2, e Dota 2: Teremos de esperar mais 13 anos por mais?
É uma pergunta com muitas respostas, e ele descreveu, em parte, porque é que o desenvolvimento de outro jogo Half-Life levou tanto tempo a começar com.
“No passado, se é um dos conjuntos de pessoas suficientemente corajosas para trabalhar em algo que tinha de admitir a si próprio poderia ser Half-Life 3 …. Half-Life 3 precisava sempre de responder à questão de qual é a oportunidade, qual é o grande salto tecnológico que acha que podemos usar de alguma forma para construir alguma experiência realmente interessante para o jogador? Isso é uma coisa paralisante para se trabalhar. É difícil sentar-se e dizer, “Vou escrever código sobre isso hoje””
Mas depois a equipa fez um protótipo de VR que pensou que levaria cerca de 15 minutos a ser reproduzido, usando activos e IA do Half-Life 2 e modelos de mão do Counter-Strike: Ofensiva Global. Os playtesters passaram até 45 minutos com ele, devido ao seu desejo de explorar tudo no mundo.
“Assim que construímos esse protótipo e o pusemos à frente das pessoas, e depois falámos com elas … era óbvio”, disse Walker. “Hoje sei como começar a escrever código para isto, sei como começar a trabalhar”. A Valve sabia que tinha um jogo Half-Life que podia terminar. E isso acabou por se tornar o Half-Life: Alyx.
Então o que se segue para o Half-Life?
É demasiado cedo para dar sequer uma dica no final do Half-Life: Alyx, mas o mundo de Half-Life sempre foi expansivo o suficiente para ir em múltiplas direcções. Haverá então mais? Foi aqui que Walker começou a ter cuidado com as suas palavras, mas a resposta básica é que, a partir de agora, a Valve não sabe.
“Uma das coisas culturalmente na empresa, tentamos aspirar a não tomar decisões que não temos de tomar se quisermos obter mais informações sobre elas que as possam afectar no futuro”, explicou Walker, citando o feedback que a Valve espera dos jogadores quando Half-Life: Alyx lança. “Não tomámos quaisquer decisões sobre o que fazer a seguir, concretamente, porque não há razão para tal. Podemos esperar uma semana”
Walker descreveu o facto de a Valve não ter ninguém fora da empresa para responder como um “cartão de batota”. A Valve é totalmente independente; pode fazer o que quiser, sempre que quiser.
P> Dito isto, a Walker estava disposta a dar aos fãs alguma esperança para o futuro.
“Vou dizer que há muito afecto pelo universo. Penso realmente, podemos todos dizer, que gostamos muito de fazer este jogo”, disse ele ao Polygon. “Foi divertido como o inferno de fazer. Foi uma verdadeira lufada de ar fresco voltar a construir um jogo como este depois de trabalhar durante anos ao serviço – uma espécie de maratonas em vez de coisas que se sabe que vão acabar”
E ele ainda não está pronto para se afastar.
“Acabámos o jogo da forma como se acaba sempre o jogo como criador de jogos, que é que o fim é quando se sente que agora se sabe realmente como fazer este jogo”, continuou Walker. “Gostaria de acreditar que somos tão bons como alguma vez fomos na construção do Half-Life nesta altura, e espero que continuemos a fazer mais alguns. Penso que não vai haver mais 13 anos, e se houver, provavelmente não estarei a trabalhar nisso. Estou demasiado velho para isso”