Regole dello snooker

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Un fallo è un colpo o un’azione del battitore che è contro le regole del gioco.Quando viene commesso un fallo durante un colpo, il turno del giocatore termina, e non vengono assegnati punti per qualsiasi palla imbucata in quel colpo.Falli comuni sono:

  • Non riuscire a colpire qualsiasi altra palla con la palla stecca.
  • Prima colpire una palla “non-on” con la palla stecca.
  • Toccare una palla “non-on”.
  • Toccare la palla stecca (in-off).
  • Toccare qualsiasi palla oggetto con qualsiasi cosa tranne la palla stecca.
  • Toccare qualsiasi palla prima che tutte le palle siano arrivate ad un arresto completo.
  • Toccare la bilia più di una volta nello stesso colpo.
  • Far atterrare una bilia fuori dal tavolo.
  • Toccare la bilia con qualcosa che non sia la punta della stecca. L’eccezione è che mentre si posiziona la bilia “in mano”; può essere toccata da qualsiasi cosa tranne la punta della stecca.
  • Giocare un “push shot” – un colpo in cui una palla oggetto (che sia “su” o meno) in contatto diretto con la bilia si muove quando la bilia viene colpita, a meno che la bilia non colpisca un bordo molto sottile della palla oggetto.
  • Giocare un “colpo in salto” – un colpo in cui la bilia lascia il letto del tavolo e salta sopra qualsiasi parte di una palla prima di colpire un’altra palla.
  • Giocare un colpo con entrambi i piedi da terra. Il giocatore può appoggiarsi al tavolo, sostenere una parte del suo peso su di esso, e/o utilizzare un ponte meccanico come desiderato, ma almeno un piede deve rimanere a contatto con il terreno.

Quando un giocatore commette un fallo e la palla da biliardo rimane sul tavolo, l’avversario può giocare dalla posizione risultante o, se lo ritiene svantaggioso, richiedere che il trasgressore giochi di nuovo. Se la bilia è invasata o lascia il tavolo, l’avversario la riceve “in mano” e può quindi posizionarla in qualsiasi punto della “D” per il colpo successivo.

A volte si crede erroneamente che invasare due o più palle in un colpo sia un fallo automatico. Questo è vero solo se una delle palle invasate non è “accesa” (per esempio un rosso e un colore, o due colori diversi). Quando i rossi sono “accesi”, due o più di essi possono essere messi in vaso legalmente nello stesso tiro e valgono un punto ciascuno; tuttavia, il giocatore può solo nominare e tentare di mettere in vaso un colore nel tiro successivo. Se è stata concessa una free ball (vedi sotto), un colore può essere legalmente invasato nello stesso colpo come un rosso o un altro colore, a seconda delle circostanze.

Se una bilia viene toccata con la punta mentre è “in mano”, cioè quando si stacca o si gioca dalla “D” dopo essere stata invasata o buttata fuori dal tavolo, un fallo non è commesso finché l’arbitro è soddisfatto che il giocatore stava solo posizionando la palla, e non giocando un colpo o preparandosi a giocarne uno.

I seguenti falli assegnano sette punti all’avversario quando vengono commessi:

  • Toccare una palla oggetto con qualsiasi cosa che non sia la palla da biliardo
  • Giocare i rossi, o una palla libera seguita da un rosso, in colpi successivi
  • Non dichiarare quale palla è “su” quando richiesto dall’arbitro
  • Dopo aver messo in buca un rosso o una palla libera nominata come rosso, commettere un fallo prima di nominare un colore
  • Utilizzare una palla fuori dal tavolo per qualsiasi scopo
  • Utilizzare qualsiasi oggetto per misurare gli spazi o la distanza

Ogni altro fallo assegna punti all’avversario pari al valore della palla “on”, il valore più alto di tutte le palle coinvolte nel fallo, o quattro punti, qualunque sia il più alto. Se vengono commessi più falli in un colpo, viene segnata solo la penalità per il fallo di valore più alto. La penalità per un fallo non è quindi inferiore a quattro punti e non superiore a sette.

Non colpire la palla “su” per prima è il fallo più comune. Una tattica difensiva comune è quella di giocare un colpo che lasci l’avversario incapace di colpire una palla “on” direttamente. Questo è più comunemente chiamato “snookering” il proprio avversario, o in alternativa “laying a snooker” o mettere l’altro giocatore “in a snooker”.

Perché i giocatori ricevono punti per i falli dei loro avversari, snookering ripetutamente il proprio avversario è un possibile modo di vincere un frame quando invasare tutte le palle sul tavolo non sarebbe sufficiente a garantire una vittoria o un pareggio. Questa porzione di frame è conosciuta come la fase “snookers-required”.

Free ballEdit

Situazione di free ball, con il rosso in gioco ma snookato dal nero.

Una free ball è un sostituto della palla “on” nominato dal giocatore quando un giocatore viene snookerato a seguito di un fallo commesso dall’avversario. Lo snooker è considerato illegittimo in questo caso, e il giocatore colpito è autorizzato ad annullarlo nominando una qualsiasi palla oggetto come “on” per il primo tiro del suo turno. Una volta che il tiro della palla libera viene effettuato legalmente, il gioco continua normalmente; tuttavia, se al giocatore che ha commesso il fallo viene chiesto di giocare di nuovo, la palla libera non viene concessa. Per esempio, come illustrato nell’immagine fornita, se la palla accesa è il rosso, ma viene snookerata dal nero a causa di un fallo, il giocatore che ha subito il fallo potrà nominare il blu o il nero come palla libera. Il giocatore può quindi mettere in buca il colore scelto come se fosse un rosso per un punto. Il colore sarà poi risputato, il giocatore nominerà un colore per il prossimo tiro, e il gioco normale riprenderà.

Come corollario naturale delle regole, la palla libera è sempre una palla di colore. Se la palla accesa è un rosso, allora per definizione non può essere snookerata tramite un altro rosso, poiché fornisce semplicemente un tiro pulito alternativo con un’altra palla accesa. Se la palla accesa è un rosso ed è snookerata da un colore dopo un fallo, allora logicamente il rosso è quello finale o tutti i rossi sono snookerati da una palla di colore, il che significa che la palla libera deve essere un colore. Se la palla su è una palla di colore che viene snookerata da un rosso, un rosso precedente deve essere stato messo in buca con successo; lo snooker quindi deve essere autoinflitto e non può essere avvenuto come risultato di un fallo. Se la palla in gioco è un colore che viene snookerato da un altro colore dopo un fallo, tutti i rossi devono essere già stati invasati; quindi la palla libera deve ancora essere una palla di colore.

Il punteggio per un tiro in cui sia la palla libera che la palla in gioco sono invasate dipende dal punto del gioco in cui si verifica. Se i rossi sono in gioco e sia la palla libera che uno o più rossi sono in vaso, allora ogni palla in vaso viene segnata come un rosso per un punto. Se un colore è acceso e sia esso che la palla libera sono in vaso, solo la palla effettivamente in vaso viene segnata. In entrambi i casi, la pallina libera sarà rinvasata e la pallina o le palline in gioco rimarranno fuori dal tavolo. Queste due situazioni rappresentano le uniche volte in cui un colore può essere messo in buca nello stesso tiro di un rosso o di un altro colore senza che si verifichi un fallo.

Il giocatore può colpire la palla libera nella palla reale in modo da mettere in buca quest’ultima, chiamato piantare. Tornando all’immagine sopra, il giocatore potrebbe nominare la nera come palla libera e usarla per piantare la vera rossa. Se il giocatore mette in buca entrambe le palle in un solo colpo, vengono assegnati due punti e la nera viene rimessa in buca.

Fallire nel mettere in buca la palla libera non comporta alcuna penalità, quindi il giocatore può giocare uno snooker usando la palla libera, se lo desidera. Tuttavia, se detto snooker è ottenuto avendo la palla libera che ostruisce la palla in gioco, allora il colpo è un fallo e una penalità del valore della palla in gioco è assegnata all’avversario. La ragione è che la palla libera deve essere trattata come la palla on, e non si può snookerare una palla on da un’altra palla on (seguendo la stessa logica che un rosso non può snookerare un altro rosso quando il rosso è on). L’unica eccezione a questo è quando ci sono solo due palle rimaste sul tavolo, cioè la rosa e la nera. Se l’avversario in qualche modo ha commesso un fallo cercando di mettere in buca la rosa, e ha illegittimamente snookerato lo striker con la nera, allora è giusto per lo striker snookerare l’avversario “indietro” con la palla nera libera.

Uno scenario di palla libera non si verifica quando la palla rimane bloccata sul bordo di una buca (comunemente chiamata “angolata”) in modo tale che il giocatore non è in grado di colpire nessuna palla. Questo perché secondo le regole ufficiali dello snooker una palla è snookerata solo se la sua strada è ostruita da palle non on. In questo scenario, dopo un fallo, il giocatore può scegliere o di fare il tiro dalla posizione attuale o chiedere all’autore del fallo di giocare di nuovo, come da regole usuali sui falli.

Fallo e una missModifica

Un fallo e una miss saranno chiamati se un giocatore non colpisce la palla “on” per primo (un fallo) e viene ritenuto dall’arbitro di non aver fatto il miglior tentativo possibile (una miss). In questo caso, l’avversario ha la possibilità di richiedere che tutte le palline sul tavolo siano riportate nella posizione in cui si trovavano prima del fallo, e richiedere al giocatore che ha commesso il fallo di effettuare nuovamente il tiro.

La regola è stata introdotta per evitare che i giocatori facciano falli da professionisti (cioè che commettano deliberatamente un fallo in modo da lasciare le palline in una posizione sicura, riducendo il rischio di dare una possibilità di vittoria del frame all’avversario). I falli multipli spesso si verificano perché i giocatori tentano di colpire un colpo in modo molto morbido o sottile in situazioni in cui un contatto più pieno potrebbe lasciare al loro avversario una facile possibilità di invasamento. Questo può portare a tentare più volte una fuga apparentemente facile, in quanto i giocatori ritengono che sia meglio concedere molti punti ma lasciare una posizione sicura, piuttosto che non concederne nessuno e lasciare una possibilità di vittoria del telaio.

In pratica, la determinazione del “miglior tentativo” consiste in tre elementi chiave che sono facilmente applicabili oggettivamente:

  • Se la scelta del tiro del giocatore è la più facile da realizzare. Se un giocatore tenta deliberatamente un colpo difficile con una via di fuga più facile disponibile, si presume l’intenzione di lasciare l’avversario in una cattiva posizione dopo un fallo, e quindi sarà chiamata una miss.
  • Se la palla da biliardo è stata colpita con forza sufficiente per raggiungere la palla “on”. L’underhooting risulta quasi sempre in una miss, poiché l’intenzione di lasciare l’avversario in una cattiva posizione dopo un fallo è presunta anche in questo caso.
  • Se il giocatore ha cercato di portare la palla da biliardo il più vicino possibile alla palla “on”.

Tutti e tre questi elementi devono essere presenti affinché l’arbitro possa decidere che un giocatore ha fatto il suo miglior tentativo.

Ci sono tre situazioni in cui una miss non sarà chiamata, anche se l’arbitro decide che non è stato fatto un tentativo migliore:

  1. Se uno dei due giocatori ha bisogno di punti di penalità per vincere un frame, o se uno dei due giocatori ne avrebbe bisogno dopo l’applicazione della penalità corrente. Questo per evitare che i giocatori aumentino il punteggio a causa di ripetute mancanze negli scenari peggiori.
  2. Se la differenza di punteggio è uguale al numero di punti ancora sul tavolo, sia prima che dopo l’applicazione della penalità, e l’arbitro crede che il fallo non sia stato intenzionale. Questo per evitare che la differenza di punteggio diminuisca troppo, a discrezione dell’arbitro.
  3. Se è fisicamente impossibile giocare un colpo legale (lo snooker è veramente ineluttabile, come giudicato dall’arbitro). Il giocatore deve comunque mettere abbastanza forza nel colpo in modo che la bilia possa raggiungere il suo obiettivo se non fosse ostruita, e tentare un colpo che potrebbe riuscire se l’ostruzione non fosse presente.

Se un giocatore commette un fallo e sbaglia in uno scenario senza biliardo, e se l’avversario richiede che il colpo sia rigiocato dalla posizione originale, un secondo fallimento nel fare un tentativo migliore è considerato un fallo e una mancanza indipendentemente dalla differenza di punteggio. Il giocatore che commette il fallo viene ammonito dall’arbitro, e un terzo fallimento di questo tipo fa perdere l’incontro all’avversario. Un fallo dopo tale avvertimento è molto raro.

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